Veo que muchas personas siguen visitando y enlazando a este blog que, curiosamente, tiene más de un año que no lo actualizo . Me alegro que el contenido siga vigente.

Etiquetas: Animación, Blogs, Cartel, Editorial, Fotografía, Frases, Ilustración, Marca-Logotipo, Personal, Publicidad, Publicidad y Mkt, Teoría, Tipografía, Video, Web
Etiquetas: 3D, Análisis Gráfico, Animación, Blogs, Cartel, Diseño, Editorial, En Palabras de, Fotografía, Frases, Ilustración, Marca-Logotipo, Personal, Publicidad, Teoría, Tipografía, Tips
Códice 6 es el Congreso Internacional de Diseño de Información que se llevará a cabo los días 22, 23 y 24 de febrero de 2007 en el auditorio de la Universidad de las Américas campus Puebla (UDLA-P)Señores, sería muy denso que pudieran asistir al congreso. Ya revisé toda la info que colocaron en el sitio y la verdad vale la pena. Los Ponentes, Actividades y Costos son interesantes así que, si asisten, probablemente nos veamos por allá.
En Códice 6, estudiantes de diseño de información, diseño gráfico, diseño industrial, arquitectura, comunicación, sistemas, entre otros, profesores y profesionistas de estas áreas, encontrarán en Códice 6 un espacio único para intercambiar ideas y cuestionar la situación actual del diseño en México desde un panorama internacional y multidisciplinario.
Ponentes
Ángeles Moreno/Diseño multimedia/México
Chaz Maviyane/Diseño de cartel/África
Eddie Macías/Infografía e ilustración/México
Monique Dupras y Christine L’Heureux/Diseño enfocado a niños/Canadá
Ralph Appelbaum/Diseño global de museos/Estados Unidos
Richard Buchanan/Diseño industrial e interacción/Estados Unidos
Rodrígo Ramírez/Diseño de información urbano/Chile
Rosemary Sassoon/Diseño de fuentes tipográficas/Inglaterra
Etiquetas: Animación, Cartel, Color, Editorial, Ilustración, Teoría, Tipografía
Mark MacKay, es editor de duopixel (super hot!) y sin duda, es un tipo seguir siempre.Hoy en día el campo de investigación más emocionante es la ciencia, día a día se reportan nuevos descubrimientos que expanden el horizonte del conocimiento humano. Y mientras, los diseñadores seguimos discutiendo el significado de las cosas, ocasionalmente mirando con algo de envidia la cobertura que tiene el progreso de la ciencia. Nuestra formación muchas veces carece de herramientas de análisis estadístico para las ciencias sociales, por lo que nos protegemos en nuestro nicho de teoría anacrónica, ignorando las exigencias del entorno de investigación contemporáneo.Continual leyendo en Foro Alfa.
...Debemos tener en mente una cosa: no sólo por el hecho de que nos sea posible manejar miles de colores, centenares de letras, docenas de efectos especiales, y poder combinar todo de un millón de maneras, no significa que debamos hacerlo. Nuestros trabajos, nuestras publicaciones, no han de parecer un catálogo de colores de pintura o un cartel de circo (a menos que, deliberadamente queramos conseguir tal efecto.)
Las reglas básicas del diseño son aplicables también al diseño digital. La simplicidad, consistencia, una buena composición, son una garantía de buenos resultados, como lo eran antes de la invención de los ordenadores. Citamos algunas recomendaciones generales para el diseño gráfico, según los mejores especialistas:
- El diseño ha de servir al contenido, y debe elaborarse en función de éste.
- El diseño debe estar bien organizado o estructurado.
- Debe existir contraste entre los elementos, ayudando a diferenciarlos, pero dentro de una unidad.
- Los elementos clave deben enfatizarse.
- Un buen diseño a menudo tiende a la simplicidad.
- La consistencia debe ser un criterio prioritario."

Etiquetas: Diseño, En Palabras de, Marca-Logotipo, Publicidad, Teoría
Damas, caballeros y trolls ocultos, indentifíquense:
1. Haz cambiado tu vocabulario drásticamente (por ej.. "tarea" por "entrega", "bola "por "esfera", "gente" por "usuarios", "hola" por "¿y ahora qué?").Jajaja. La 24 es la neta. :'D
2. Sabes más de la BAUHAUS que de tus Abuelos.
3. Cuando a tus seres queridos les da miedo usar las palabras "bonito" o "feo" delante tuyo.
4. Estas en los veintitantos y ya tenés: tendinitis (en ambas muñecas), escoliosis, problemas de vista, migraña, úlcera, gastritis, etc.
5. Peleas con tus materiales de trabajo. (DIALOGO)
6. Te enervás con las frases: "Es que vos no te organizas " o "Como te gusta trabajar de noche...eh".
7. El café y la coca-cola son herramientas, nunca caprichos.
8. Podés discutir con autoridad el contenido de cafeína en distintas bebidas y su respectiva eficacia.
9. Tendés a visualizar la cuadricula en servilletas, individuales, boletos de micro, etc.
10. Te altera cuando un extraño utiliza erróneamente conceptos tales como: moderno, diseño, etc.
11. Estas harto de la gente que te dice "yo iba a ser diseñador pero no me gusta dibujar".
12. No importa cuanto te esforzas por hacer tu mejor diseño, alguien siempre dirá "porque no le pones esto" o le cambias aquí" o "vas por buen camino pero todavía le falta".
13. Tenés más fotografías de paisajes y objetos para usar en un diseño, que de gente en ellas.
14. No sos visto en público sin ojeras.
15. Cuando recibís una invitación, va seguida de la pregunta "¿O estas muy ocupado??".
16. No concibís las vacaciones como otra cosa que no sea tiempo para dormir.
17. Miles de veces haz estado hasta el amanecer, sin embargo nunca has visto uno.
18. Has dormido más de 20 horas seguidas en un fin de semana.
19. Podés ver fijamente a alguien a los ojos y aprobar con la cabeza sin escuchar ni UNA sola palabra.
20. Diseñas cosas espectaculares sin tener idea alguna de su costo.
21. Alguien alguna vez te dijo "flojo" "Tu carrera es fácil" y quisiste ASESINARLO.
22. Todos te solicitan para "un dibujito del colegio", hermanos, amigos, primitos y todo tipo de personas que nunca te llaman, excepto para "el dibujito".
23. Posees "LA MARCA" del diseñador, arquitecto o publicista: un callo en la parte baja de la palma de la mano por el uso constante del mouse.
24. Podés modelar un proyecto en 3D, animarlo en Flash, diagramarlo en Illustrator y ponerlo en una página Web, pero no sabes usar Excel.
25. Cada vez que terminás una materia de algún programa de diseño crees que estas súper bien actualizado, pero siempre te das cuenta que hay como 1000 programas nuevos para diseñar que todavía ni conoces.
26. Tus pesadillas consisten en no terminar algo o no llegar a tiempo a algún lugar.
27. Por fin tenés tiempo para salir y tus pensamientos son: "Que mal planeados están los baños del restaurante", "¿Quién habrá diseñado el menú, el logo, la silla, la taza o la cuchara?)".
28. Te cuestionas tu carrera 3 veces por semana.
29. Te cuestionas tu futuro 3 veces al día.
30. Después de un tiempo necesitas recibir y leer un mail para concientizarte de lo singular que es tu VIDA.
31. Siempre tenés la idea de que tu trabajo finalmente será reconocido.
Etiquetas: Creatividad, Diseño, Editorial, Fotografía, Ilustración, Marca-Logotipo, Publicidad, Teoría, Tips, Tutti Frutti
Fuente: Business Opportunities en Español.Los expertos en franquicias conocen bien la importancia de elegir un buen nombre, que constituye la base sobre la que se asienta toda la arquitectura de su negocio. Cualquier denominación que pretenda tener éxito en el mercado ha de ser distintiva, evocadora, eufónica, fácil de pronunciar y..., registrable como marca. Por eso, y para conseguir el éxito no sólo comercial, sino también jurídico, de la marca de su franquicia, en España y fuera de nuestras fronteras, es interesante tener en cuenta unas pautas básicas:
primero
La protección de las marcas es un elemento esencial para la franquicia: la venta de productos o la prestación de servicios franquiciados depende enormemente de la imagen de la empresa, plasmada en su marca. Si la marca de la empresa no está protegida, será más dificultoso hacer valer sus derechos, y los de sus franquiciados, en caso de copia por un tercero o por un franquiciado desleal. Por eso, no presente su franquicia ni en España, y menos en el extranjero, si aún no ha solicitado el registro de la marca; podrían adelantársele. Además, para inscribir su franquicia en el Registro de Franquiciadores del Ministerio de Economía y Hacienda, es imprescindible tener sus marcas concedidas y en vigor, o bien una licencia de uso de una marca registrada.
segundo
El uso de una marca sin tenerla registrada puede suponer una violación de las marcas o derechos de otra persona, que podría demandarle por utilizar un nombre que se confunde con el suyo. Por eso, antes de utilizar una marca, es preciso tenerla registrada.
tercero
Con carácter previo a la solicitud de cualquier marca, conviene realizar una investigación previa, que pueda revelar la existencia de otros registros anteriores, iguales o parecidos al suyo. De esta forma ahorrará tiempo y dinero, y podrá efectuar las variaciones necesarias para que su solicitud tenga más posibilidades de éxito.
cuarto
El registro de las marcas es de ámbito territorial, es decir, no por registrar las marcas en nuestro país, la protección se extiende a todo el mundo. Para ello, será necesario solicitarlas en las oficinas nacionales o regionales de marcas de los países en los que quiera implantar su franquicia.
quinto
La legislación de marcas y los procedimientos de protección son distintos en cada país. Por eso, es indispensable contar con el asesoramiento de un profesional de la Propiedad Industrial, que le orientará sobre la mejor manera de registrar sus marcas y defender sus derechos, en España y en el extranjero.
sexto
La normativa española de marcas, en concreto, prevé una serie de prohibiciones de registro, de modo que, no pueden solicitarse como marcas, entre otros, los signos que:
- No se ajusten al concepto de marca, bien por no ser susceptibles de representación gráfica, como los olores o los sabores, o bien por carecer de aptitud diferenciadora, por tratarse de un signo banal (un punto, una coma, una raya...), o excesivamente complejo.
-Estén exclusivamente compuestos por indicaciones descriptivas de los productos o servicios, como pueden ser los que designan la especie, calidad, cantidad, o la procedencia geográfica, que no pueden ser monopolizados
-Estén exclusivamente compuestos de indicaciones que se hayan convertido en usuales para distinguir los productos o servicios en las costumbres del comercio: web, adsl
-Consistan en formas impuestas por la naturaleza o la forma del producto
-Sean contrarios a la Ley, al orden público o a las buenas costumbres
-Iinduzcan a error al público consumidor, por ejemplo, sobre la naturaleza, calidad o procedencia geográfica del producto o servicio
-Contengan o consistan en indicaciones geográficas referentes a vinos, para aplicarlas a bebidas que no tengan esa procedencia, pues podrían confundir al consumidor.
-Reproduzcan o imiten denominaciones o símbolos oficiales españoles, o de organizaciones internacionales: la bandera de España, el símbolo del euro, las estrellas de la UE, a menos que se obtenga autorización.
Además, la Ley también impide el registro de una nueva marca si existen otros derechos anteriores que resultan incompatibles con ella, ya que pueden dar lugar a confusión entre los consumidores, o suponer un aprovechamiento indebido de la reputación ajena. Estos derechos previos pueden ser:
-Derechos de propiedad industrial anteriores: marcas, nombres comerciales, rótulos de establecimiento, diseños registrados.
-Derechos de propiedad intelectual
-Derechos de la personalidad (nombres civiles, imágenes, seudónimos)
-Razones sociales notorias anteriores.
séptimo
La nueva Ley de Marcas ha eliminado el trámite del examen de oficio de las nuevas solicitudes, por tanto, una vez presentada su marca en la Oficina Española de Patentes y Marcas, deberá oponerse a cualquier nueva solicitud igual o parecida a la suya, en el plazo de dos meses desde su publicación en el Boletín Oficial de la Propiedad Industrial, para evitar que se conceda.
octavo
Existen Convenios Internacionales y sistemas regionales de protección de las marcas que permiten registrarlas en otros países de forma más rápida, sencilla y económica. Además, en casi todos los países, se puede hacer valer su derecho de prioridad, para solicitar las marcas en el extranjero hasta 6 meses después de la nacional, y recibir la misma fecha de presentación que la española.
noveno
Tan importante como registrar su marca es proteger el diseño del interior de sus locales, para defenderse de plagios, o evitar que los franquiciados lo sigan usando si finaliza su contrato.
décimo
Déjese aconsejar por su Agente de Propiedad Industrial, quien le asesorará sobre la mejor manera de proteger sus marcas y diseños, le informará puntualmente de las nuevas solicitudes por si quiere oponerse a ellas, le avisará del vencimiento de los pagos de mantenimiento de sus registros, pondrá a su disposición toda una red de corresponsales en el extranjero, y ejercitará las acciones legales pertinentes en defensa de sus derechos.
Etiquetas: Diseño, Marca-Logotipo, Teoría, Tips
el manifesto incompleto de bruce mau
Bruce Mau es un exitoso estudio de diseño en Toronto que además de su interesante portafolio, comparte su manifiesto con excelentes consejos titulado "Manifesto incompleto de Bruce Mau" Aquí lo tienen y que tengan un magnífico fin de semana:1. Permite que los acontecimientos te cambien. Tienes que estar deseando crecer. El crecimiento no es algo que te ocurre. Tú lo produces. Tú lo vives. Los requisitos del crecimiento son: que estés abierto a experimentar nuevos acontecimientos y dispuesto a ser cambiado por ellos.Lloré cuando leí el número 4, 7, 15, 18, 21, 23, 24, 25, 37 y... ya.
2. Olvídate de lo bueno. Lo bueno es una medida conocida; es aquello en lo que todos estamos de acuerdo. Crecer no es algo necesariamente bueno. El crecimiento es una exploración intermitente que no necesariamente nos llevará a lo que estamos buscando. Mientras te apegues a lo bueno, nunca alcanzarás el verdadero crecimiento.
3. El proceso es más importante que el resultado. Cuando el resultado conduce al proceso, sólo llegaremos a donde ya hemos estado. Si el proceso conduce al resultado, quizás no sabremos a dónde vamos, pero sabremos que queremos estar ahí.
4. Ama tus experimentos (como amarías a un hijo feo). La emoción es el motor del crecimiento. Goza la libertad de considerar tu trabajo como maravillosos experimentos, intentos, ensayos y errores. Adopta un enfoque de largo plazo y permítete todos los días la diversión de fracasar.
5. Profundiza. Entre mayor profundidad alcances, más probable será que encuentres algo valioso.
6. Captura los accidentes. La respuesta incorrecta es la respuesta acertada en busca de una pregunta diferente. Acumula respuestas equivocadas como parte del proceso. Plantéate diferentes preguntas.
7. Estudia. Un estudio es un lugar para estudiar. Utiliza la necesidad de producir como una excusa para estudiar. Todos se beneficiarán.
8. Divaga. Permítete divagar sin propósito. Explora lo colindante. Evita los juicios. Deja la crítica para después.
9. Comienza donde sea. John Cage nos dice que el no saber dónde comenzar es una forma común de parálisis. Su consejo: comienza donde sea.
10. Todos somos líderes. El crecimiento ocurre. En el momento en que se dé, déjalo surgir. Aprende a seguir a otros cuando tenga sentido. Permite que cualquiera dirija.
11. Cosecha ideas. Limita las aplicaciones. Las ideas necesitan de una dinámica, de un flujo, de un ambiente generoso para sobrevivir.
12. No dejes de moverte. El mercado y su dinámica tienen la tendencia a reforzar el éxito. Resístelo. Permite que el fracaso y la capacidad de cambio sean parte de tu práctica.
13. Desacelérate. Apártate de la sincronía de los marcos de tiempo establecidos y te sorprenderán las oportunidades que se presentarán.
14. No seas "cool". "Cool" es el temor conservador vestido de negro. Libérate de los límites de esta naturaleza.
15. Haz preguntas tontas. El crecimiento se alimenta del deseo y de la inocencia. Valora la respuesta, no la pregunta. Imagínate aprendiendo a lo largo de tu vida al ritmo de un niño.
16. Colabora. El ambiente que prevalece entre la gente que trabaja en equipo está lleno de conflictos, fricciones, discordias, gozos y un vasto potencial creativo.
17. _____________. Intencionalmente conservado en blanco. Deja espacio para las ideas que aún no has tenido y para las ideas de otros.
18. Desvélate. Cosas extrañas ocurren cuando has ido muy lejos, cuando llevas mucho tiempo despierto, has trabajado demasiado y estás aislado del resto del mundo.
19. Trabaja la metáfora. Cada objeto tiene la capacidad de representar algo distinto de lo que aparentemente es. Trabaja en lo que representa.
20. Asegúrate de correr riesgos. El tiempo es algo genético. El hoy es hijo del ayer y padre del mañana. El trabajo que haces hoy creará tu futuro.
21. Repítete. Si te gusta, hazlo otra vez. Si no te gusta, hazlo otra vez.
22. Inventa tus propias herramientas. Haz híbridos con tus propias herramientas para construir cosas únicas. Aun las herramientas más sencillas pueden construir avenidas completamente nuevas para la exploración. Recuerda que las herramientas amplifican nuestras capacidades, y que la más pequeña de éstas puede hacer una gran diferencia.
23. Súbete a los hombros de los demás. Puedes viajar más lejos montado en los logros de quienes te han precedido. Y desde ahí, la vista es mucho mejor.
24. Evita el software. El problema con el software es que todo el mundo lo tiene.
25. No limpies tu escritorio. Podrías encontrar por la mañana algo que no pudiste ver esta noche.
26. No participes en concursos en busca de reconocimiento. Simplemente no lo hagas. No es bueno para ti.
27. Sólo lee las páginas del lado izquierdo. Marshall McLuhan lo hacía. Si disminuimos la cantidad de información, dejamos espacio para lo que puede ser nuestra "ronchita".
28. Crea nuevas palabras. Expande el léxico. Las nuevas condiciones demandan nuevas formas de expresión. La expresión genera nuevas condiciones.
29. Piensa con la mente. Olvida la tecnología. La creatividad no es un objeto-dependiente.
30. Organización = Libertad. La verdadera innovación en diseño, o en cualquier otro ámbito, ocurre en un contexto. Ese contexto es una suerte de empresa manejada como cooperativa. Frank Gehry, por ejemplo, sólo es capaz de crear Bilbao porque su estudio lo tiene contemplado en el presupuesto. El mito de una separación entre los "creativos" y los "de traje" es lo que Leonard Cohen define como un "encantador artefacto del pasado".
31. No pidas dinero prestado. Nuevamente, es un consejo de Frank Gehry. Al mantener el control financiero, mantenemos el control creativo. Esto no es exactamente ciencia espacial, pero es sorprendente lo difícil que resulta mantener esta disciplina y cuántos han fallado en ello.
32. Escucha con atención. Todo colaborador que entra en nuestra órbita trae consigo un mundo más extraño y complejo de lo que jamás hubiéramos imaginado. Al escuchar el detalle y la sutileza de sus necesidades, deseos o ambiciones, hacemos coincidir su mundo con el nuestro y ninguna de las partes volverá a ser la misma.
33. Haz visitas de campo. La amplitud del mundo es mucho más grande que la de tu televisor o Internet; más profunda, interactiva, rentable y dinámica que cualquier ambiente simulado en computadora en tiempo real.
34. Comete errores más rápido. Esta no es mi idea; la pedí prestada. Creo que pertenece a Andy Grove.
35. Imita. No seas tímido al respecto. Intenta llegar tan cerca como puedas. Nunca recorrerás todo el camino, y la separación puede resultar realmente sorprendente. Sólo necesitamos observar a Richard Hamilton con su versión del gran vaso de Duchamp para ver lo rica, desacreditada y desaprovechada que es la imitación como técnica.
36. Improvisa. Cuando se te olviden las palabras, haz lo que Ella Fitzgerald: inventa algo más ... pero no palabras.
37. Rómpelo, estíralo, flexiónalo, estréllalo, quiébralo, dóblalo.
38. Explora la otra orilla. Existe una gran libertad cuando evitamos adoptar el paquete tecnológico. No podemos encontrar la otra orilla porque estamos parados sobre ella. Intenta utilizar equipo con tecnología que se ha tornado obsoleta por un ciclo económico, pero que aún posee un rico potencial.
39. Los descansos para tomar café, los viajes en taxi, son invernaderos. El verdadero crecimiento con frecuencia ocurre fuera de los espacios en los que intentamos que se dé; en espacios poco ortodoxos -- lo que el Dr. Seuss llama "el lugar de espera". Hans Ulrich Obrist una vez organizó una conferencia sobre ciencia y arte con toda la infraestructura de una conferencia -- recepción, pláticas, comidas, llegadas al aeropuerto -- lo único que no hubo fue conferencia. Aparentemente el experimento fue altamente exitoso y gestó un ambiente de colaboración que aún persiste.
40. Evita marcar áreas. Sáltate las trancas. Las fronteras de la disciplina y los ambientes regulatorios son intentos de controlar la tormentosa vida creativa. Comúnmente son esfuerzos entendibles para ordenar los procesos evolutivos complejos. Nuestro trabajo es saltar trancas y atravesar campos.
41. Ríete. La gente que visita nuestro estudio con frecuencia comenta sobre cuánto nos reímos. Desde que soy consciente de ello, lo utilizo para medir qué tan cómodamente nos estamos expresando.
42. Recuerda. El crecimiento sólo es posible como producto de la historia. Sin memoria, la innovación se convierte en mera novedad. La historia da rumbo al crecimiento. Pero la historia nunca es perfecta. Cada recuerdo es una imagen degradada o recompuesta de un momento o acontecimiento previo. Esto es lo que nos hace conscientes de que se trata del pasado, y no del presente. Ello significa que cada recuerdo es nuevo, que se trata de algo diferente de su fuente y con un gran potencial de crecimiento propio.
43. Dale el poder a la gente. El juego sólo puede ocurrir cuando la gente siente que tiene el control sobre su vida. No podemos ser agentes libres si no somos gente libre...
los ambigramas de rené gonzález
definiciónLos ambigramas son palabras o frases escritas o dibujadas de tal modo que se pueden leer igual aunque las giremos 180º. Hay varias clases de ambigramas, por ejemplo los hay en los que la imagen especular es similar a la original y se sigue leyendo la misma palabra, otros en cambio al girarlos aparecen nuevas palabras.serpiente
Douglas R. Hofstadter fue el primero en utilizar este término y lo describió como 'Diseño de caligrafía que permite dos lecturas diferentes con el mismo conjunto de curvas'...
Wikipedia
Etiquetas: Diseño, Editorial, Marca-Logotipo, Teoría, Tipografía
la marca corporativa
La marca corporativa se refiere a la práctica de utilizar el nombre de una compañía como marca del producto. Es un intento de apalancar el valor de marca corporativo al crear reconocimiento de marca. Constituye un tipo de marca de familia. The Walt Disney Company, por ejemplo, incluye la palabra “Disney” en el nombre de muchos de sus productos. Entre otros ejemplos, se encuentran IBM, Pepsi y Coca-Cola.La marca corporativa puede proporcionar significativas economías de oportunidad desde el momento en que una campaña publicitaria se puede utilizar para anunciar varios productos. También facilita la aceptación de nuevos productos debido a que los compradores potenciales ya están familiarizados con el nombre. Una estrategia de marca corporativa sólo es útil cuando la compañía ya es suficientemente conocida y tiene una imagen muy positiva en el mercado.Fuente: Solo Disenio.
Una desventaja potencial de la marca corporativa es que el nombre corporativo puede llegar a ser sinónimo de una categoría de producto. Ejemplos de este fenómeno son Kleenex y Tampax. Incluso los compradores de productos competidores de Kleenex se refieren a ellos por este nombre. Esto supone un retroceso de la marca corporativa puesto que puede que los productos no se consideren en su forma individual lo que reduce el enfoque de marketing de que sus características son únicas.
Etiquetas: Diseño, Marca-Logotipo, Teoría
el diseñador como productor
Los avances tecnologicos están dando lugar a nuevas formas de producción, que permiten al diseñador hacerse cargo de todo el proceso productivo: desde la concepción hasta la distribución del producto.
Los productos en el mercado global se están transformando a un paso acelerado a causa de los rápidos avances en tecnología. La mayor implicancia de esos avances para el diseño es que los diseñadores inclinados a la producción, ahora están en condiciones de producir y distribuir productos terminados, sean libros, bicicletas o muebles, con mayor facilidad que antes. Esta nueva situación se debe a varios factores: la desmaterialización y el costo reducido del equipamiento necesario para fabricar productos, la desmaterialización de los mismos productos (software y sitios Web, pero también bienes hechos con materiales más compactos y resistentes), la posibilidad de crear prototipos electrónicos de productos que pueden servir para solicitar apoyo financiero y simular la discusión pública, y la posibilidad de distribuir productos sin gastos a través de medios electrónicos.
La estructura emergente de marketing global también está cambiando la forma de vender bienes. Un fabricante ahora puede construir una red de consumidores, ampliamente distribuidos en el espacio en lugar de concentrados en un área geográfica específica. A través de Internet se puede alcanzar gente diseminada alrededor del globo sin haber tenido que enfocarse en una localidad particular con material impreso, carteles y cosas por el estilo. Las nuevas tecnologías permiten redefinir la noción tradicional de industria casera. Ya no asociada específicamente con los oficios ni limitada a la distribución local, una industria casera actual puede usar la tecnología más avanzada y llegar al mercado mundial. Hoy vemos esto en varios productos como ropa, alimentos, música y software. Por ejemplo: el marketing de la innovación hace tiempo que viene ocupando un lugar primordial en la industria de la bicicleta, que produce pequeñas cantidades de unidades de última generación, que son distribuidas a través de canales personalizados. Dado el nuevo enfoque “en red” de la producción de bienes y servicios, en la que los recursos, tanto humanos como materiales, se combinan para proyectos específicos, los pequeños fabricantes pueden contratar servicios de producción para proyectos particulares de la misma forma en que un pequeño emprendedor va a la imprenta.
Los diseñadores de hoy tienen la oportunidad de producir y distribuir cosas nuevas —sean fuentes tipográficas, software o bienes materiales de todo tipo— a mercados globales, a bajos costos. En el reino de los productos desmaterializados como tipografía digital, las nuevas tipografías están siendo producidas en miles de pequeñas fundidoras, de la misma forma en que hace un siglo se fabricaban bicicletas y automóviles. Con los costos relativamente bajos de desarrollo y distribución de estas tipografías, nada impide que un joven tipógrafo se convierta en un emprendedor.
Las grandes empresas aún dominan el mercado y continuarán siendo los principales clientes de los servicios de diseño. Pero los diseñadores que se involucren en la producción y distribución de productos, saben que tienen la posibilidad de cambiar el mercado, aunque sea en pequeñas medidas, y abrir nuevos sectores de productos que podrían eventualmente convertirse en faros a seguir por los grandes fabricantes.
Un área en la que este sistema de producción descentralizado y desmaterializado puede marcar diferencia es el sector de productos sustentables. Desde la revolución industrial las grandes empresas han tenido casi el monopolio del sistema de producción, y a causa de ello ha sido difícil llevar adelante el cambio necesario hacia una cultura de producción sustentable. Ahora, los diseñadores con ideas para productos sustentables tienen más oportunidades que nunca de crear prototipos o productos terminados y llevarlos al mercado por nuevos carriles. Con posibilidades de alcanzar una comunidad consumidora receptiva no limitada geográficamente, una cultura de producto sustentable podría comenzar a emerger.
Hoy los diseñadores-emprendedores pueden hacer más que desafiar al sistema de producción industrial: pueden establecer en él sus propios nichos. El mercado está listo para el resurgimiento de pequeños diseñadores-emprendedores que trabajen por fuera del sistema productivo principal, tal como intentaron hacerlo los diseñadores del movimiento Arts and Crafts a fines del siglo XIX. Pero hoy, el foco de dicha práctica no está puesto ni en la producción artesanal decimonónica ni en los conceptos de la tecnología intermedia de los sesenta y los setenta. Por el contrario, los diseñadores-emprendedores harán uso de la tecnología más avanzada para modelar, hacer prototipos, fabricar y distribuir nuevos productos. Los sistemas de fabricación de prototipos de bajo costo existen desde hace una década. Otras tendencias sugieren que la reducción de los costos tecnológicos dará lugar a que los pequeños fabricantes sigan el ejemplo de las grandes empresas automotrices, que transmiten sus archivos de diseño de una parte del mundo a otra, y mandan mensajes a máquinas generadoras de prototipos que a miles de kilómetros. Esto ya lo han hecho fácil y barato los diseñadores/productores de productos inmateriales como fuentes tipográficas y software, pero eventualmente el costo de hacer lo mismo en productos materiales debería bajar. Incluso podría ser posible fabricar productos a pedido y distribuirlos globalmente enviándolos por Internet al productor local.
Las escuelas de diseño, que históricamente prepararon diseñadores para servir a fabricantes más que para que se conviertan en emprendedores, deberían prestar más atención a estas condiciones y crear nuevos programas para diseñadores-emprendedores, que tienen que saber tanto de tecnología, marketing y administración como de diseño. Muchas universidades tienen la posibilidad de integrar este tipo de conocimientos, pero para hacer despegar este tipo de programas hace falta contar con el liderazgo y la visión de los educadores del diseño. Para esta práctica emergente, debería haber un grado de Maestría en Emprendimientos de Diseño, orientado a diseñadores que quieran ser tanto innovadores de productos como fabricantes.
Internet ha moldeado un movimiento mundial activo y poderoso de ciudadanos que están desafiando la capacidad de los gobiernos para administrar sus asuntos políticos dentro de los carriles tradicionales. Ahora se da una configuración de nuevas tecnologías y tipos de producto desmaterializado, que pueden facilitar una acción civil similar en el reino de la cultura material. Necesitamos desesperadamente nuevos productos que respondan a necesidades sociales imperiosas que los grandes fabricantes no están atendiendo. En lo más alto de la lista de prioridades están los productos que resuelvan asuntos de sustentabilidad ecológica, como ya mencioné, pero también otras necesidades urgentes en sectores relacionados con la salud, los niños, la comunicación, los ancianos y los discapacitados.
Hasta ahora, los usuarios se han comprometido con el medio productivo con más flexibilidad que los productores. Hoy, los diseñadores-emprendedores tienen la oportunidad de crear una cultura de producto mucho más inventiva y espontánea que cualquiera que hayamos tenido en el pasado. Ellos pueden reducir las tendencias monopólicas de las grandes empresas en muchos sectores productivos, y crear productos para necesidades que aún están por surgir. Su impacto ya es evidente en sectores como el de la tipografía digital y el diseño de software. Con visión e iniciativa, se podría llegar mucho más allá.
la historia del diseño gráfico

¿qué busco en un book?
Etiquetas: Diseño, Publicidad, Teoría
1. Venderle a la gente equivocadaAunque vender es la clave más importante para la subsistencia de cualquier negocio no es bueno intentar venderle a todo el mundo. Tal vez las personas a quienes les has intentado vender no necesitan el producto o servicio que ofreces, tal vez son muy quisquillosas en cuestiones de cada centavo que invierten. Eso, además de ser desgastante para tí, te quita tiempo valioso que podrías invertir en la negociación con otro cliente potencial al que te sea más facil venderle. Siéntete libre de decir NO, si consideras que ese prospecto no es idóneo para tí. Deja que tu competencia se haga cargo de él.
2. Gastar demasiado dinero
Aunque tengas un flujo constante de efectivo, es importante intentar gastar o invertir únicamente en las cuestiones necesarias. Este punto coincide con las recomendaciones que hace Eduardo Arcos sobre cómo iniciar tu negocio con poco presupuesto.
3. Gastar muy poco dinero
El lado opuesto también es malo… tal vez por querer ahorrarte unos cuantos pesos en tal o cual cosa, dejas de ser productivo e invertirle tiempo a las actividades propias de tu negocio. Por ejemplo si te dedicas a brindar asesoría contable, y por ahorrarte dinero decides hacer tu folletería para promocionar tus servicios, vas a perder mucho tiempo en diseñar y aprender a utilizar las herramientas necesarias para hacerlo. Zapatero a tus zapatos!4. Aparentar cosas que no sonMucha gente que trabaja por su cuenta, tiende a referirse como “Nosotros”, en vez de hablar en primera persona del singular. No tiene nada de malo, sobre todo cuando te desempeñas como trabajador independiente. Es necesario que te “ubiques en tu realidad” ya que engañar a tus clientes o prospectos con este tipo de artimañas puede ser contraproducente a corto plazo. Si estás tan desespeado y tienes que mentir para conseguir clientes, tal vez no sea el momento adecuado para iniciar tu propio negocio.5. Asumir que un contrato va a ser cumplidoEste es un error más común de lo que pudiera parecer, y es que no importa qué tan grande pueda ser una corporación, muchas veces los directivos deciden dar por terminado un contrato por las razones más inverosímiles. Lo que yo interpreto de éste punto en particular es que no es una recomendación para que evites firmar contratos, ya que estos son necesarios por cuestiones legales o de formalización de una relación laboral, más bien es un punto de advertencia para que siempre tomes tus reservas ante imprevistos que pudieran surgir. El verdadero contrato es el acuerdo -de palabra- que haces con tu contacto y es una relación mucho menos formal.6. Ir en contra de tu intuiciónTanto para la supervivencia, como para los negocios, la intuición es un elemento que debes de tener en cuenta al momento de tomar una decisión. Muchos grandes negocios se han cerrado porque el emprendedor o directivo tuvieron una corazonada. Así que aunque suene muy tentador un negocio, si tus corazonadas te indican lo contrario, tal vez sea bueno dejar pasar la oportunidad; de no ser así, quizá despues te arrepientas de haberlo hecho.7. Demasiada formalidadDemasiada formalidad puede alejarte de tus objetivos. Las relaciones de negocios, suelen ser mejores cuando existe una relación de persona a persona entre ellos. En muchas ocasiones es completamente necesario llevar a cabo formalidades, pero evita caer en los extremos.8. Sacrificar tu personalidadTal vez tengas en mente que como dueño y presidente de tu propio negocio, te sientas obligado a actuar o comportarte de una u otra forma y que no va de acuerdo a tu comportamiento cotidiano. Esto a largo plazo puede resultar en una debilidad en vez de utilizar tus razgos de la personalidad como fortalezas que te identifiquen del resto de tus competidores.9. Fallar en el objetivo de crear valorEs muy sencillo perder de vista que el objetivo principal de cualquier negocio no es hacer dinero, sino crear valor a algo, tanto para tus clientes, como para tí.
10. Fallar en la optimización
¿Cuántas veces no sigues realizando tareas rutinarias que te absorben demasiado tiempo, y que puedes automatizar o simplificar para ser más eficiente? Esto a veces es por costumbre o por miedo al cambio. En un negocio es igual de importante Crear Valor pero de una manera efectiva, tanto en costos como en tiempo. Es importante no perder de vista ambos puntos, ya que ésto te permitirá seguir hacer crecer tu negocio.
Etiquetas: Diseño, Publicidad, Teoría, Tips
los 6 atributos de las grandes marcas
1 Distintivas
El concepto de diseño no necesariamente debe ser único en su mundo, sólo lo suficientemente distintivo en orden de "apropiarse" de esa idea en una industria-ramo-mercado en particular.
2 Prácticas
Puede ser reproducida en chico, en tintas o pixels; trabaja en blanco y negro y también en color; trabaja en negativo también, sea blanco o negro. (los rostros humanos y animales, usualmente fallan en este test; los ojos se vuelven blancos, p. ej)
3 Gráficas
Comunica esclusivamente en términos visuales, hacia el hemisferio derecho del cerebro; no depende de lo verbal, o de una interpretación exclusivamente intelectual (p. ej, la marca Tenneco consideró seriamente y rechazó un diseño basado en la expresion 10ECO. Aunque inteligente, no era una marca, sólo un juego de palabras). Si fuera un logotipo, si puede ser reconocido por sí mismo (no tenemos que "leer" Coca-Cola más de una vez o dos)
4 Simple de forma
Contiene exclusivamente una idea gráfica, un truquito, una viñeta. En estos términos, si existe un símbolo, el nombre que lo acompaña es sencillo y sin adornos. Y si fuera un logotipo, una idea o recurso de diseño original lo transforma en especial, como el caso de las bandas del logo de IBM (cuanto más único el nombre, más simples pueden ser los recursos gráficos).
5 UN mensaje
También en el contenido, los grandes diseños intentan expresar no más de un atributo o cualidad (sea estatura o velocidad o dinamismo) y soportan un único aspecto del posicionamiento.
6 Pertinente
Al final, por supuesto, el contenido debe ser correcto. De otra manera las marcas fallan si su reputación, posicionamiento y personalidad expresadas son opuestas a las intenciones originales.
Etiquetas: Diseño, Marca-Logotipo, Teoría, Tips
trabajar y mantener la independencia
Otro buen artículo desde Foro Alfa. En ésta ocasión, por parte del profesor Rubén Cherny; disfrútenlo:En acuerdo con las reflexiones de Raúl Belluccia, e inspirado en ellas, anoto algunos comentarios. Es importante identificar las condiciones de trabajo en las que estamos metidos y describir el desencuentro que existe entre la realidad de los procesos culturales y técnicos en desarrollo y el papel que tradicionalmente hemos tenido los arquitectos y diseñadores, el proceso interno de nuestras disciplinas como prácticas sociales, las situaciones externas a la labor profesional, etc. Es necesario reflexionar acerca de la distancia que hay entre la realidad y las ilusiones y poner a una y otras en crisis. Quizás para sucumbir ante la inexcusabilidad de lo real, o quizás para devolver su fuerza y su sentido radical a la ilusión, tantas veces rebajada a nivel de una quimera que nos aleja de lo verdadero, es decir, de aquello de que se disfrazan las cosas para ocultar lo que son.
Distintas respuestas provendrán de que evaluemos los diversos estratos de la profesión como sistemas de mercado, o que lo hagamos a partir del análisis del proceso de transformación ideológica que se ha producido en la arquitectura y el diseño desde los años 60. Lo que, en todo caso, resulta indudable es la necesidad de repensar, redefinir y poner al día una postura ética profesional y preguntarnos si nuestra ética individual puede convivir (y de qué modo) con la ética social.
Somos parte de un proceso productivo
La arquitectura y el diseño no se sitúan en el lugar donde se adoptan las decisiones. Las transformaciones de fondo de la sociedad, los procesos sociales, los rumbos culturales, los caminos estéticos, los procesos ecológicos, se deciden en otro lado. Hoy resulta ingenuo suponer que desde la disciplina o desde la profesión puedan definirse estrategias culturales y sociales. La arquitectura y el diseño forman parte de procesos productivos complejos y sólo en casos excepcionales tienen incidencia sobre cuestiones tan graves. Como lo explica muy bien Belluccia, carecen de autonomía programática y no tienen capacidad de decisión sobre el sentido y finalidad de sus productos.
Una trampa perversa
Trabajamos sobre causalidad secundaria y, por lo tanto, desde nuestra especificidad profesional no intervenimos sobre las estrategias generales de desarrollo de la sociedad. En tanto integrantes de una de las corporaciones del saber que integran el abanico intelectual de la sociedad, los arquitectos sólo podemos dar nuestra opinión acerca de productos arquitectónicos o urbanos que, en el específico sentido de la disciplina, favorecen o conspiran contra la integración social y la producción de niveles de identidad y formación individual indispensables para la obtención de grados aceptables de convivencialidad. Adjudicarle a la disciplina una responsabilidad mayor que la que le corresponde en la regresión de formas de conciencia cultural en un marco de deculturación generalizado y profundo no sólo es injusto sino que significa desviar de la mira los auténticos centros de conflicto.Otra moral... funcional, un tren en marchaEl funcionalismo pudo existir porque había un espíritu en la comunidad que posibilitaba el rechazo a toda cosa superflua. Proclamaba la honestidad y una síntesis de la forma al servicio de las necesidades más irreprochables. La frase de Mies, "menos es más", resuena hoy como una ética que excede el marco en que fue dicha. Son precisamente los conceptos como "función", "utilidad", "necesidad", los que han cambiado. El mercado los ha puesto en crisis y le ha asignado interesadamente al diseño (y a los diseñadores) un excesivo prestigio por una razón sencilla: el diseño constituye la herramienta más eficaz y económica de competir. Como en el cuento de Bradbury, alguien viajó al pasado y pisó una mariposa. El Estado Mundial ha ido ocupando espacios urbanos y cabezas humanas. Apoyado esencialmente en el poder económico y en el desarrollo de los medios tecnológicos, ha optado por el culto a la competencia, a los resultados, al consumo, a las estadísticas. El proceso de masificación de los comportamientos sociales se ha extendido a todos los ámbitos. El consumo pasó a ser modelo o paradigma de todas las formas de intercambio social. La ética y la estética que corresponden a este marco cultural y social están legitimadas por una sola ley: responder acabadamente a las "necesidades" del mercado, léase sociedad, dada la inexcusable identificación entre sociedad y mercado, según la cual quien esté afuera del mercado está afuera de la sociedad. Este es un tren en marcha del que parece imposible apearse como no sea para perderlo. Un salto adelante que no admite volver la vista atrás para ver todo lo que dejamos. Somos plenamente concientes de esto y, aun más, lo hemos aceptado.
No es de arquitectura o de diseño de lo que estamos hablando sino de tendencias culturales generadas por estrategias políticas, económicas y sociales sobre las que no incidimos. Es decir asuntos previos, anteriores a la problemática de la profesión, que la condicionan y abarcan. Lo dicho, trabajamos sobre causalidad secundaria. El diseño y la arquitectura, al igual que cualquier disciplina de planificación racional de las conductas, pueden concentrarse tanto en desarrollar y perfeccionar lo superfluo, como colaborar en tareas superadoras. Y ello depende de qué cosa les encarguen.La utopía profesional, síntoma tardío de alienaciónHoy el sueño ha terminado. Aquella visión mesiánica de la arquitectura y el diseño quedó sepultada, paradójicamente, por el "progreso". Nuestra profesión, como las otras, deben responder a dos decisiones éticas: La primera es la de aceptar o rechazar el encargo profesional. A partir de la aceptación, la segunda, consiste en cumplir, con máxima eficacia, con los objetivos por los que el cliente contrata nuestros servicios. El diseño, en tanto cualificador de la producción, no puede eludir el dictamen del mercado, sin traicionar su propia condición de prestador de servicios … al mercado. Por otra parte, cabría preguntarse en aras de qué reivindicación sería hecha alguna traición. Una verdadera trampa. Se trata, entonces, de acceder a visiones de la sociedad más amplias que las que proporciona el propio oficio. Para conseguir respuestas eficaces a la problemática interna de la profesión, deberemos exceder su marco y producir definiciones precisas del contexto en que se desarrolla. Y sólo entonces, aceptar, rechazar, resistir. Lo dijo hace treinta años Tafuri: "La arquitectura hace tiempo descubrió que ya no puede buscar sus razones sólo en sí misma". Se hace necesario una suerte de sinergia intelectual que propicie aproximaciones más amplias e integradoras en contra del saber parcializado.
¿Qué hacer?
Pensar. En esta sociedad devenida planetaria bajo los dictados del mercado y el éxito, pensar es parte de una guerra contra la manipulación, la estandarización, la estupidización. Proyectar sin estereotipos es un acto de resistencia. Es el rechazo a tanto pragmatismo imbécil y la repulsa a un proyecto de conformismo inaceptable. Para ello es imprescindible el cuestionamiento intelectual. La ausencia de contestación a una arquitectura instaurada como la única real y posible, exige que desde la disciplina, la profesión y la universidad, exista la posibilidad de disentir. Esos deberían ser los ámbitos naturales de cuestionamiento de esa convención colectiva que llamamos "la realidad". Hay que volver a mirar con ojos nuevos, irreverentes, corrosivos, el escenario cotidianamente velado. Sabemos que no hay "soluciones". La ruptura será una y otra vez normalizada, pero es, paradójicamente la única posibilidad de crecimiento.El desdoblamiento, la búsqueda de un tiempo... y de un lugarSe requiere un estado de desdoblamiento, una suerte de sana esquizofrenia para responder con profesionalismo a lo que no acordamos y ejecutar hasta con humor algunos esperpentos a los que somos convocados y transformarlos en algo digno. Un perpetuo desajuste entre el acto y el móvil, que nos demanda asumir fingidamente actitudes que el mundo nos impone, para escamotearle el yo profundo. La condición humana a salvo de la coacción placentera, aún dejando que el mundo avance sobre nosotros, pero sólo hasta un punto en que no se puede ceder un ápice. Hay que declarar los derechos inalienables de la subjetividad a su propia subjetividad, en pos de pasiones menos mezquinas, más atractivas, más generosas, más entrañables. Más interesantes.
Una vez más, estamos hablando del futuro y la utopía, a la que irreverentemente se alude como sinónimo de irrealidad. Es que existe la esperanza de que se puedan juntar. U-topos quiere decir: no hay tal lugar. Es la búsqueda no de un lugar, sino de un tiempo. La utopía sólo puede tener tiempo. El lugar que no es, no puede tener territorio. Sólo puede tener historia y cultura, que son las maneras de conjugar el tiempo. El futuro es también la búsqueda de un tiempo, pero referido a un lugar. A diferencia de la utopía, no hay noción de futuro sin noción de territorio. El futuro tiene que tener lugar. El futuro tiene que tener lugar ,,, aquí.
El sentido de las cosas
Más allá de cada encargo profesional, la "obra" de un arquitecto es la construcción de un pensamiento y la continuidad de un pensamiento siempre en construcción. Un modo de ir agregando piezas a una estructura anómala, tramos de una búsqueda en la que los proyectos, más que partes de un mismo cuerpo, son fases autónomas de una continua elaboración. Una experiencia íntima y a la vez social, que no es otra cosa que una indagación de los posibles modos de relación con lo que llamamos el mundo.
No hay un producto final. No hay un objetivo final. El camino es el objetivo. No hay belleza si el camino no es bello. Un camino no crispado. No hay principio, ni fin, ni centro. Hay un itinerario de ida y vuelta. Elementos, señales, analogías, que proponen un recorrido. El camino: una larga perspectiva hacia un punto impreciso y fijo que ondula en el horizonte como por efecto de los vahos de la atmósfera. La metáfora del camino: uno podría llegar hasta aquel punto sin saber qué es lo que quiere, o detenerse atraído por una señal lateral cualquiera. Es la pregunta por el sentido de las cosas. Hay otra metáfora todavía, la metáfora del río: somos el río y el que se mira en el río. Y otra: la de las agujas de tejer que van comiendo el sentido final de la historia. Su ovillo.
El proyecto entonces, es, ineludiblemente, la consecuencia inevitable de una reflexión. Implica pluralidad, del objeto y del sujeto. Aspira al conocimiento en sentido universal para arribar a lo específico. Cuanto uno más sabe, es más libre. Ese es el sentido amplio de la palabra construcción: el de gente pensándose a sí misma en el acto de proyectar. Una vez tomado el camino de la conciencia ya nada puede quedar afuera. El programa es uno mismo.
Comentario final
Las ventanas de la ciudad titilan en tonos azulvioláceos: la gente atrapada en el tedio del zapping, se diluye horas enteras frente al televisor. En medio de la ignorancia que nos rodea y constituye, la irracionalidad, la mentira, la vulgaridad se defienden solas con sorprendente habilidad. Son lo legítimo, aquello en lo que todos tácitamente acuerdan. Por el contrario, la razón, la verdad, el buen gusto, el amor por las cosas, la conciencia de que la calidad del ambiente en que vivimos interviene efectivamente en nuestras vidas, necesitan de ayuda para, apenas, sobrevivir. Aun los "advertidos" consumimos indistintamente lo escasamente valioso, confundido con cantidades enormes y prolíficas de mediocridad y bajeza.
Hay una utopía del esclarecimiento y la toma de conciencia. Llamémosle, una nostalgia ansiosa de futuro. Descubrir, cada vez, el sentido de las cosas. Frente a una realidad rota, el comportamiento lúcido de personas no rotas. Sólo desdobladas. Ya lo dice Belluccia: se trata de hacer el trabajo y mantener la independencia.