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Aún siguen aquí?

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Veo que muchas personas siguen visitando y enlazando a este blog que, curiosamente, tiene más de un año que no lo actualizo . Me alegro que el contenido siga vigente.

El motivo de este post es recordarles que Análisis Gráfico tiene nueva dirección en internet y pueden acceder a ella en el siguiente enlace:

AG, Blog sobre diseño. (http://www.analisisgrafico.org/blog/)


Visiten el nuevo blog en su nueva dirección, encontrarán -a mi gusto- mejor contenido.

Si lees esto desde tu lector de feeds, te comparto el nuevo feed. Y si actualizas tu link hacia este blog, qué mejor.

Saludos a todos.

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Análisis Gráfico

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Señores... vámonos a un lugar más cómodo. Nueva dirección y pronto nuevos artículos:

http://www.analisisgrafico.org/blog/


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Códice 6

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Códice 6 es el Congreso Internacional de Diseño de Información que se llevará a cabo los días 22, 23 y 24 de febrero de 2007 en el auditorio de la Universidad de las Américas campus Puebla (UDLA-P)

En Códice 6, estudiantes de diseño de información, diseño gráfico, diseño industrial, arquitectura, comunicación, sistemas, entre otros, profesores y profesionistas de estas áreas, encontrarán en Códice 6 un espacio único para intercambiar ideas y cuestionar la situación actual del diseño en México desde un panorama internacional y multidisciplinario.

Ponentes
Ángeles Moreno/Diseño multimedia/México
Chaz Maviyane/Diseño de cartel/África
Eddie Macías/Infografía e ilustración/México
Monique Dupras y Christine L’Heureux/Diseño enfocado a niños/Canadá
Ralph Appelbaum/Diseño global de museos/Estados Unidos
Richard Buchanan/Diseño industrial e interacción/Estados Unidos
Rodrígo Ramírez/Diseño de información urbano/Chile
Rosemary Sassoon/Diseño de fuentes tipográficas/Inglaterra
Señores, sería muy denso que pudieran asistir al congreso. Ya revisé toda la info que colocaron en el sitio y la verdad vale la pena. Los Ponentes, Actividades y Costos son interesantes así que, si asisten, probablemente nos veamos por allá.

-Cumplí mi palabra Eyra ;)

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El Análisis Estadístico en el Diseño

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Mark MacKay, es editor de duopixel (super hot!) y sin duda, es un tipo seguir siempre.

Les recomiendo que chequen el artículo que publica en Foro Alfa, titulado "El análisis estadístico en el diseño":
Hoy en día el campo de investigación más emocionante es la ciencia, día a día se reportan nuevos descubrimientos que expanden el horizonte del conocimiento humano. Y mientras, los diseñadores seguimos discutiendo el significado de las cosas, ocasionalmente mirando con algo de envidia la cobertura que tiene el progreso de la ciencia. Nuestra formación muchas veces carece de herramientas de análisis estadístico para las ciencias sociales, por lo que nos protegemos en nuestro nicho de teoría anacrónica, ignorando las exigencias del entorno de investigación contemporáneo.
Continual leyendo en Foro Alfa.

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Diseñar con Sentido Común

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...Debemos tener en mente una cosa: no sólo por el hecho de que nos sea posible manejar miles de colores, centenares de letras, docenas de efectos especiales, y poder combinar todo de un millón de maneras, no significa que debamos hacerlo. Nuestros trabajos, nuestras publicaciones, no han de parecer un catálogo de colores de pintura o un cartel de circo (a menos que, deliberadamente queramos conseguir tal efecto.)

Las reglas básicas del diseño son aplicables también al diseño digital. La simplicidad, consistencia, una buena composición, son una garantía de buenos resultados, como lo eran antes de la invención de los ordenadores. Citamos algunas recomendaciones generales para el diseño gráfico, según los mejores especialistas:
  • El diseño ha de servir al contenido, y debe elaborarse en función de éste.
  • El diseño debe estar bien organizado o estructurado.
  • Debe existir contraste entre los elementos, ayudando a diferenciarlos, pero dentro de una unidad.
  • Los elementos clave deben enfatizarse.
  • Un buen diseño a menudo tiende a la simplicidad.
  • La consistencia debe ser un criterio prioritario."
Lo anterior damas, caballeros y amantes del drop shadow, es algo que debemos tener siempre en cuenta.

Fuente_Herramientas Digitales para el Diseño Gráfico.

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formatos de archivos en llustrator

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adobe illustrator (.ai)

Formato nativo de Illustrator, solo este programa lo puede editar. Se basa en el formato PDF, pero Acrobat no lo lee correctamente. Cuando se guarda como .ai se puede editar al 100%, se mantiene la transparencia y guarda una previsualización al estilo PDF 1.4
Este formato es el mejor para trabajarlo en forma personal y es ideal para usarlo en InDesign y Photoshop.

illustrator EPS (.eps)
Este formato (Encapsulated PostScript) es un estándar gráfico desde hace mucho tiempo. No soporta transparencias con respecto a otras aplicaciones gráficas, así que si se utiliza una transparencia se aplanará “flatten”, para que se pueda importar en otro programa.
Al guardarlo como .eps la mayoría de los efectos se expanden y el texto se puede separar para aplanar el documento. Illustrator guarda una copia .ai dentro del documento .eps por si se desea editar en Illustrator.
La mayoría de las personas que trabajan con InDesign y “Smart Objects” en Photoshop, prefieren el formato .ai en lugar del .eps.
Los usuarios de QuarkXpress todavía trabajan en gran medida con el formato .eps

adobe PDF (.pdf)
Se guarda un PDF con una copia incorporada del formato nativo .ai, sin aplanar, claro que al momento de salvar se marca la opción de “Preserve Illustrator Editing Capabilities”. Si no se aplica esto, el documento baja de tamaño, pero la edición es más difícil. El texto en este formato es difícil de editar, los efectos se aplanan, etc.

illustrator template (.ait)
Sirve para crear una plantilla.

SVG compressed (.svgz) y SVG (.svg)
Scalable Vector Graphics es un lenguaje en forma de XML para describir una gráfica vectorial en dos dimensiones, puede ser en forma estático o de animación. Se considera un estándar del World Wide Web Consortium.
El formato SVG puede contener formas y trazos vectoriales, imágenes “rasterizadas” y texto.

_plus_

opciones para exportar
Se puede exportar en forma de .jpg, .png, .swf (Flash), .bmp, .tif, .txt (formato de texto), .wmv (Windows meta file) y .dxf (AutoCAD Interchange Format).

Fuente_Vecindad Gráfica.

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4 puntos a considerar para desarrolar una marca

Estos artículos valen mucho y merecen respeto.
En palabras de David Alarcón de Dfakto:

1 difusión vs. complejidad gráfica.
Si tu marca posee gran difusión en medios, lo recomendable es conservar los elementos gráficos simples, ya que de lo contrario corres el riesgo de deteriorarla y agotar al público. Por el contrario, si tu marca tiene poca difusión, tienes la oportunidad de jugar un poco más con la complejidad gráfica de la presentación de tu marca sin riesgo a deteriorarla.

2 potencial vs. limitaciones
Comúnmente se incurre en el error de evidenciar las limitaciones de una marca, en vez de poner especial atención en el potencial de la misma. Es recomendable resaltar las ventajas que nos hacen diferentes de la competencia, en vez de remarcar las limitaciones geográficas que tiene nuestra marca. Un ejemplo típico de ésta característica es que muchos productos que tienen denominación de orígen hacen énfasis en éste aspecto, dejando de lado otras características importantes del producto, como pueden ser el sabor, la calidad o la autenticidad.

3 rigidez vs. flexibilidad
Junto con la creación de la marca suelen generarse reglas diversas del uso y aplicaciones de la misma, sin embargo, ¿qué tan rigidas o flexibles deben ser estas reglas?. Debes considerar a qué tipo de empresa perteneces y cuál es su organización.

Se recomienda generar reglas rígidas del uso de marca:
  • Si pertenences a una empresa donde el equipo de branding se encuentra desligado del desarrollo o la implementación de la marca.
  • Si tu empresa es pequeña y carece de recursos, pues la marca puede sufrir mutaciones a lo largo de la implementación debido a que no existe personal indicado para controlar el desarrollo de la misma
  • Si tu empresa es muy grande, ya que debido al gran manejo de información y al número de gente que interviene en el desarrollo de la marca, puede generar un gran caos.
Por el contrario, es recomendable aplicar reglas flexibles:
  • Cuando el equpo de branding participa en el desarrollo e implementación
  • Cuando la estructura de la organización se encuentra en una “arquitectura” de marca de producto
4 desarrollo en casa vs. desarrollo externo.
Este punto a considerar va muy de la mano con el punto anterior, ya que en cierto modo depende de la estructura de la organización. Obviamente también entra en juego el tamaño de la organización y de la disposición de los recursos con los que cuentes.

Es recomendable desarrollar la marca en casa cuando existe un lider de comunicación corporativa, con la suficiente autoridad para dirigir el rumbo que ha de seguir la marca, de lo contrario, la marca puede perder sus valores armónicos, de claridad y de mensaje al momento de permearse a las demás áreas de la organización, perdiendo el concepto inicial de la misma.

En la mayoría de los casos es recomendable apoyarse en una empresa externa para desarrollar la marca y que ésta lleve las riendas de la misma. El desarrollo externo suele ser más económico en comparación al desarrollo interno (pensando en el factor tiempo-dinero) del mismo.

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sabes que eres un diseñador cuando...

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Damas, caballeros y trolls ocultos, indentifíquense:
1. Haz cambiado tu vocabulario drásticamente (por ej.. "tarea" por "entrega", "bola "por "esfera", "gente" por "usuarios", "hola" por "¿y ahora qué?").

2. Sabes más de la BAUHAUS que de tus Abuelos.

3. Cuando a tus seres queridos les da miedo usar las palabras "bonito" o "feo" delante tuyo.

4. Estas en los veintitantos y ya tenés: tendinitis (en ambas muñecas), escoliosis, problemas de vista, migraña, úlcera, gastritis, etc.

5. Peleas con tus materiales de trabajo. (DIALOGO)

6. Te enervás con las frases: "Es que vos no te organizas " o "Como te gusta trabajar de noche...eh".

7. El café y la coca-cola son herramientas, nunca caprichos.

8. Podés discutir con autoridad el contenido de cafeína en distintas bebidas y su respectiva eficacia.

9. Tendés a visualizar la cuadricula en servilletas, individuales, boletos de micro, etc.

10. Te altera cuando un extraño utiliza erróneamente conceptos tales como: moderno, diseño, etc.

11. Estas harto de la gente que te dice "yo iba a ser diseñador pero no me gusta dibujar".

12. No importa cuanto te esforzas por hacer tu mejor diseño, alguien siempre dirá "porque no le pones esto" o le cambias aquí" o "vas por buen camino pero todavía le falta".

13. Tenés más fotografías de paisajes y objetos para usar en un diseño, que de gente en ellas.

14. No sos visto en público sin ojeras.

15. Cuando recibís una invitación, va seguida de la pregunta "¿O estas muy ocupado??".

16. No concibís las vacaciones como otra cosa que no sea tiempo para dormir.

17. Miles de veces haz estado hasta el amanecer, sin embargo nunca has visto uno.

18. Has dormido más de 20 horas seguidas en un fin de semana.

19. Podés ver fijamente a alguien a los ojos y aprobar con la cabeza sin escuchar ni UNA sola palabra.

20. Diseñas cosas espectaculares sin tener idea alguna de su costo.

21. Alguien alguna vez te dijo "flojo" "Tu carrera es fácil" y quisiste ASESINARLO.

22. Todos te solicitan para "un dibujito del colegio", hermanos, amigos, primitos y todo tipo de personas que nunca te llaman, excepto para "el dibujito".

23. Posees "LA MARCA" del diseñador, arquitecto o publicista: un callo en la parte baja de la palma de la mano por el uso constante del mouse.

24. Podés modelar un proyecto en 3D, animarlo en Flash, diagramarlo en Illustrator y ponerlo en una página Web, pero no sabes usar Excel.

25. Cada vez que terminás una materia de algún programa de diseño crees que estas súper bien actualizado, pero siempre te das cuenta que hay como 1000 programas nuevos para diseñar que todavía ni conoces.

26. Tus pesadillas consisten en no terminar algo o no llegar a tiempo a algún lugar.

27. Por fin tenés tiempo para salir y tus pensamientos son: "Que mal planeados están los baños del restaurante", "¿Quién habrá diseñado el menú, el logo, la silla, la taza o la cuchara?)".

28. Te cuestionas tu carrera 3 veces por semana.

29. Te cuestionas tu futuro 3 veces al día.

30. Después de un tiempo necesitas recibir y leer un mail para concientizarte de lo singular que es tu VIDA.

31. Siempre tenés la idea de que tu trabajo finalmente será reconocido.
Jajaja. La 24 es la neta. :'D

Fuente: A ScannerDarkly.

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10 consejos prácticos para proteger sus marcas

En palabras de Nuria Marcos, de Mundo Franquicia:
Los expertos en franquicias conocen bien la importancia de elegir un buen nombre, que constituye la base sobre la que se asienta toda la arquitectura de su negocio. Cualquier denominación que pretenda tener éxito en el mercado ha de ser distintiva, evocadora, eufónica, fácil de pronunciar y..., registrable como marca. Por eso, y para conseguir el éxito no sólo comercial, sino también jurídico, de la marca de su franquicia, en España y fuera de nuestras fronteras, es interesante tener en cuenta unas pautas básicas:

primero
La protección de las marcas es un elemento esencial para la franquicia: la venta de productos o la prestación de servicios franquiciados depende enormemente de la imagen de la empresa, plasmada en su marca. Si la marca de la empresa no está protegida, será más dificultoso hacer valer sus derechos, y los de sus franquiciados, en caso de copia por un tercero o por un franquiciado desleal. Por eso, no presente su franquicia ni en España, y menos en el extranjero, si aún no ha solicitado el registro de la marca; podrían adelantársele. Además, para inscribir su franquicia en el Registro de Franquiciadores del Ministerio de Economía y Hacienda, es imprescindible tener sus marcas concedidas y en vigor, o bien una licencia de uso de una marca registrada.

segundo
El uso de una marca sin tenerla registrada puede suponer una violación de las marcas o derechos de otra persona, que podría demandarle por utilizar un nombre que se confunde con el suyo. Por eso, antes de utilizar una marca, es preciso tenerla registrada.

tercero
Con carácter previo a la solicitud de cualquier marca, conviene realizar una investigación previa, que pueda revelar la existencia de otros registros anteriores, iguales o parecidos al suyo. De esta forma ahorrará tiempo y dinero, y podrá efectuar las variaciones necesarias para que su solicitud tenga más posibilidades de éxito.

cuarto
El registro de las marcas es de ámbito territorial, es decir, no por registrar las marcas en nuestro país, la protección se extiende a todo el mundo. Para ello, será necesario solicitarlas en las oficinas nacionales o regionales de marcas de los países en los que quiera implantar su franquicia.

quinto
La legislación de marcas y los procedimientos de protección son distintos en cada país. Por eso, es indispensable contar con el asesoramiento de un profesional de la Propiedad Industrial, que le orientará sobre la mejor manera de registrar sus marcas y defender sus derechos, en España y en el extranjero.

sexto
La normativa española de marcas, en concreto, prevé una serie de prohibiciones de registro, de modo que, no pueden solicitarse como marcas, entre otros, los signos que:

- No se ajusten al concepto de marca, bien por no ser susceptibles de representación gráfica, como los olores o los sabores, o bien por carecer de aptitud diferenciadora, por tratarse de un signo banal (un punto, una coma, una raya...), o excesivamente complejo.

-Estén exclusivamente compuestos por indicaciones descriptivas de los productos o servicios, como pueden ser los que designan la especie, calidad, cantidad, o la procedencia geográfica, que no pueden ser monopolizados

-Estén exclusivamente compuestos de indicaciones que se hayan convertido en usuales para distinguir los productos o servicios en las costumbres del comercio: web, adsl

-Consistan en formas impuestas por la naturaleza o la forma del producto

-Sean contrarios a la Ley, al orden público o a las buenas costumbres

-Iinduzcan a error al público consumidor, por ejemplo, sobre la naturaleza, calidad o procedencia geográfica del producto o servicio

-Contengan o consistan en indicaciones geográficas referentes a vinos, para aplicarlas a bebidas que no tengan esa procedencia, pues podrían confundir al consumidor.

-Reproduzcan o imiten denominaciones o símbolos oficiales españoles, o de organizaciones internacionales: la bandera de España, el símbolo del euro, las estrellas de la UE, a menos que se obtenga autorización.

Además, la Ley también impide el registro de una nueva marca si existen otros derechos anteriores que resultan incompatibles con ella, ya que pueden dar lugar a confusión entre los consumidores, o suponer un aprovechamiento indebido de la reputación ajena. Estos derechos previos pueden ser:

-Derechos de propiedad industrial anteriores: marcas, nombres comerciales, rótulos de establecimiento, diseños registrados.

-Derechos de propiedad intelectual

-Derechos de la personalidad (nombres civiles, imágenes, seudónimos)

-Razones sociales notorias anteriores.

séptimo
La nueva Ley de Marcas ha eliminado el trámite del examen de oficio de las nuevas solicitudes, por tanto, una vez presentada su marca en la Oficina Española de Patentes y Marcas, deberá oponerse a cualquier nueva solicitud igual o parecida a la suya, en el plazo de dos meses desde su publicación en el Boletín Oficial de la Propiedad Industrial, para evitar que se conceda.

octavo
Existen Convenios Internacionales y sistemas regionales de protección de las marcas que permiten registrarlas en otros países de forma más rápida, sencilla y económica. Además, en casi todos los países, se puede hacer valer su derecho de prioridad, para solicitar las marcas en el extranjero hasta 6 meses después de la nacional, y recibir la misma fecha de presentación que la española.

noveno
Tan importante como registrar su marca es proteger el diseño del interior de sus locales, para defenderse de plagios, o evitar que los franquiciados lo sigan usando si finaliza su contrato.

décimo
Déjese aconsejar por su Agente de Propiedad Industrial, quien le asesorará sobre la mejor manera de proteger sus marcas y diseños, le informará puntualmente de las nuevas solicitudes por si quiere oponerse a ellas, le avisará del vencimiento de los pagos de mantenimiento de sus registros, pondrá a su disposición toda una red de corresponsales en el extranjero, y ejercitará las acciones legales pertinentes en defensa de sus derechos.
Fuente: Business Opportunities en Español.

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el manifesto incompleto de bruce mau

Bruce Mau es un exitoso estudio de diseño en Toronto que además de su interesante portafolio, comparte su manifiesto con excelentes consejos titulado "Manifesto incompleto de Bruce Mau" Aquí lo tienen y que tengan un magnífico fin de semana:
1. Permite que los acontecimientos te cambien. Tienes que estar deseando crecer. El crecimiento no es algo que te ocurre. Tú lo produces. Tú lo vives. Los requisitos del crecimiento son: que estés abierto a experimentar nuevos acontecimientos y dispuesto a ser cambiado por ellos.

2. Olvídate de lo bueno. Lo bueno es una medida conocida; es aquello en lo que todos estamos de acuerdo. Crecer no es algo necesariamente bueno. El crecimiento es una exploración intermitente que no necesariamente nos llevará a lo que estamos buscando. Mientras te apegues a lo bueno, nunca alcanzarás el verdadero crecimiento.

3. El proceso es más importante que el resultado. Cuando el resultado conduce al proceso, sólo llegaremos a donde ya hemos estado. Si el proceso conduce al resultado, quizás no sabremos a dónde vamos, pero sabremos que queremos estar ahí.

4. Ama tus experimentos (como amarías a un hijo feo). La emoción es el motor del crecimiento. Goza la libertad de considerar tu trabajo como maravillosos experimentos, intentos, ensayos y errores. Adopta un enfoque de largo plazo y permítete todos los días la diversión de fracasar.

5. Profundiza. Entre mayor profundidad alcances, más probable será que encuentres algo valioso.

6. Captura los accidentes. La respuesta incorrecta es la respuesta acertada en busca de una pregunta diferente. Acumula respuestas equivocadas como parte del proceso. Plantéate diferentes preguntas.

7. Estudia. Un estudio es un lugar para estudiar. Utiliza la necesidad de producir como una excusa para estudiar. Todos se beneficiarán.

8. Divaga. Permítete divagar sin propósito. Explora lo colindante. Evita los juicios. Deja la crítica para después.

9. Comienza donde sea. John Cage nos dice que el no saber dónde comenzar es una forma común de parálisis. Su consejo: comienza donde sea.

10. Todos somos líderes. El crecimiento ocurre. En el momento en que se dé, déjalo surgir. Aprende a seguir a otros cuando tenga sentido. Permite que cualquiera dirija.

11. Cosecha ideas. Limita las aplicaciones. Las ideas necesitan de una dinámica, de un flujo, de un ambiente generoso para sobrevivir.

12. No dejes de moverte. El mercado y su dinámica tienen la tendencia a reforzar el éxito. Resístelo. Permite que el fracaso y la capacidad de cambio sean parte de tu práctica.

13. Desacelérate. Apártate de la sincronía de los marcos de tiempo establecidos y te sorprenderán las oportunidades que se presentarán.

14. No seas "cool". "Cool" es el temor conservador vestido de negro. Libérate de los límites de esta naturaleza.

15. Haz preguntas tontas. El crecimiento se alimenta del deseo y de la inocencia. Valora la respuesta, no la pregunta. Imagínate aprendiendo a lo largo de tu vida al ritmo de un niño.

16. Colabora. El ambiente que prevalece entre la gente que trabaja en equipo está lleno de conflictos, fricciones, discordias, gozos y un vasto potencial creativo.

17. _____________. Intencionalmente conservado en blanco. Deja espacio para las ideas que aún no has tenido y para las ideas de otros.

18. Desvélate. Cosas extrañas ocurren cuando has ido muy lejos, cuando llevas mucho tiempo despierto, has trabajado demasiado y estás aislado del resto del mundo.

19. Trabaja la metáfora. Cada objeto tiene la capacidad de representar algo distinto de lo que aparentemente es. Trabaja en lo que representa.

20. Asegúrate de correr riesgos. El tiempo es algo genético. El hoy es hijo del ayer y padre del mañana. El trabajo que haces hoy creará tu futuro.

21. Repítete. Si te gusta, hazlo otra vez. Si no te gusta, hazlo otra vez.

22. Inventa tus propias herramientas. Haz híbridos con tus propias herramientas para construir cosas únicas. Aun las herramientas más sencillas pueden construir avenidas completamente nuevas para la exploración. Recuerda que las herramientas amplifican nuestras capacidades, y que la más pequeña de éstas puede hacer una gran diferencia.

23. Súbete a los hombros de los demás. Puedes viajar más lejos montado en los logros de quienes te han precedido. Y desde ahí, la vista es mucho mejor.

24. Evita el software. El problema con el software es que todo el mundo lo tiene.

25. No limpies tu escritorio. Podrías encontrar por la mañana algo que no pudiste ver esta noche.

26. No participes en concursos en busca de reconocimiento. Simplemente no lo hagas. No es bueno para ti.

27. Sólo lee las páginas del lado izquierdo. Marshall McLuhan lo hacía. Si disminuimos la cantidad de información, dejamos espacio para lo que puede ser nuestra "ronchita".

28. Crea nuevas palabras. Expande el léxico. Las nuevas condiciones demandan nuevas formas de expresión. La expresión genera nuevas condiciones.

29. Piensa con la mente. Olvida la tecnología. La creatividad no es un objeto-dependiente.

30. Organización = Libertad. La verdadera innovación en diseño, o en cualquier otro ámbito, ocurre en un contexto. Ese contexto es una suerte de empresa manejada como cooperativa. Frank Gehry, por ejemplo, sólo es capaz de crear Bilbao porque su estudio lo tiene contemplado en el presupuesto. El mito de una separación entre los "creativos" y los "de traje" es lo que Leonard Cohen define como un "encantador artefacto del pasado".

31. No pidas dinero prestado. Nuevamente, es un consejo de Frank Gehry. Al mantener el control financiero, mantenemos el control creativo. Esto no es exactamente ciencia espacial, pero es sorprendente lo difícil que resulta mantener esta disciplina y cuántos han fallado en ello.

32. Escucha con atención. Todo colaborador que entra en nuestra órbita trae consigo un mundo más extraño y complejo de lo que jamás hubiéramos imaginado. Al escuchar el detalle y la sutileza de sus necesidades, deseos o ambiciones, hacemos coincidir su mundo con el nuestro y ninguna de las partes volverá a ser la misma.

33. Haz visitas de campo. La amplitud del mundo es mucho más grande que la de tu televisor o Internet; más profunda, interactiva, rentable y dinámica que cualquier ambiente simulado en computadora en tiempo real.

34. Comete errores más rápido. Esta no es mi idea; la pedí prestada. Creo que pertenece a Andy Grove.

35. Imita. No seas tímido al respecto. Intenta llegar tan cerca como puedas. Nunca recorrerás todo el camino, y la separación puede resultar realmente sorprendente. Sólo necesitamos observar a Richard Hamilton con su versión del gran vaso de Duchamp para ver lo rica, desacreditada y desaprovechada que es la imitación como técnica.

36. Improvisa. Cuando se te olviden las palabras, haz lo que Ella Fitzgerald: inventa algo más ... pero no palabras.

37. Rómpelo, estíralo, flexiónalo, estréllalo, quiébralo, dóblalo.

38. Explora la otra orilla. Existe una gran libertad cuando evitamos adoptar el paquete tecnológico. No podemos encontrar la otra orilla porque estamos parados sobre ella. Intenta utilizar equipo con tecnología que se ha tornado obsoleta por un ciclo económico, pero que aún posee un rico potencial.

39. Los descansos para tomar café, los viajes en taxi, son invernaderos. El verdadero crecimiento con frecuencia ocurre fuera de los espacios en los que intentamos que se dé; en espacios poco ortodoxos -- lo que el Dr. Seuss llama "el lugar de espera". Hans Ulrich Obrist una vez organizó una conferencia sobre ciencia y arte con toda la infraestructura de una conferencia -- recepción, pláticas, comidas, llegadas al aeropuerto -- lo único que no hubo fue conferencia. Aparentemente el experimento fue altamente exitoso y gestó un ambiente de colaboración que aún persiste.

40. Evita marcar áreas. Sáltate las trancas. Las fronteras de la disciplina y los ambientes regulatorios son intentos de controlar la tormentosa vida creativa. Comúnmente son esfuerzos entendibles para ordenar los procesos evolutivos complejos. Nuestro trabajo es saltar trancas y atravesar campos.

41. Ríete. La gente que visita nuestro estudio con frecuencia comenta sobre cuánto nos reímos. Desde que soy consciente de ello, lo utilizo para medir qué tan cómodamente nos estamos expresando.

42. Recuerda. El crecimiento sólo es posible como producto de la historia. Sin memoria, la innovación se convierte en mera novedad. La historia da rumbo al crecimiento. Pero la historia nunca es perfecta. Cada recuerdo es una imagen degradada o recompuesta de un momento o acontecimiento previo. Esto es lo que nos hace conscientes de que se trata del pasado, y no del presente. Ello significa que cada recuerdo es nuevo, que se trata de algo diferente de su fuente y con un gran potencial de crecimiento propio.

43. Dale el poder a la gente. El juego sólo puede ocurrir cuando la gente siente que tiene el control sobre su vida. No podemos ser agentes libres si no somos gente libre...
Lloré cuando leí el número 4, 7, 15, 18, 21, 23, 24, 25, 37 y... ya.

Fuente:
Skarav.

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los ambigramas de rené gonzález

definición
Los ambigramas son palabras o frases escritas o dibujadas de tal modo que se pueden leer igual aunque las giremos 180º. Hay varias clases de ambigramas, por ejemplo los hay en los que la imagen especular es similar a la original y se sigue leyendo la misma palabra, otros en cambio al girarlos aparecen nuevas palabras.

Douglas R. Hofstadter fue el primero en utilizar este término y lo describió como 'Diseño de caligrafía que permite dos lecturas diferentes con el mismo conjunto de curvas'...
Wikipedia
serpiente
Leyendo el artículo de John Langdom, escrito por mi buen amigo Daniel -a.k.a el choco- acerca de los ambigramas, recordé el trabajo apasionado de René González, un oaxaqueño revolucionario, que trata de una de las estilizaciones tipográficas que más me sorprenden y hacen sentir cuchi cuchi: los ambigramas. Su blog es serpiente y su trabajo saca estrellas doradas en la escuela -cuando en oaxaca había escuelas.
  1. Ambigrama de Australia.
  2. Ambigrama de Chile.
  3. Ambigrama de Colombia.
  4. Ambigrama de España.
  5. Ambigrama de India.
  6. Ambigrama de México.
  7. Ambigrama de Singapore.




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la marca corporativa
La marca corporativa se refiere a la práctica de utilizar el nombre de una compañía como marca del producto. Es un intento de apalancar el valor de marca corporativo al crear reconocimiento de marca. Constituye un tipo de marca de familia. The Walt Disney Company, por ejemplo, incluye la palabra “Disney” en el nombre de muchos de sus productos. Entre otros ejemplos, se encuentran IBM, Pepsi y Coca-Cola.La marca corporativa puede proporcionar significativas economías de oportunidad desde el momento en que una campaña publicitaria se puede utilizar para anunciar varios productos. También facilita la aceptación de nuevos productos debido a que los compradores potenciales ya están familiarizados con el nombre. Una estrategia de marca corporativa sólo es útil cuando la compañía ya es suficientemente conocida y tiene una imagen muy positiva en el mercado.

Una desventaja potencial de la marca corporativa es que el nombre corporativo puede llegar a ser sinónimo de una categoría de producto. Ejemplos de este fenómeno son Kleenex y Tampax. Incluso los compradores de productos competidores de Kleenex se refieren a ellos por este nombre. Esto supone un retroceso de la marca corporativa puesto que puede que los productos no se consideren en su forma individual lo que reduce el enfoque de marketing de que sus características son únicas.
Fuente: Solo Disenio.
Vía: Daimon.

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el diseñador como productor
Los avances tecnologicos están dando lugar a nuevas formas de producción, que permiten al diseñador hacerse cargo de todo el proceso productivo: desde la concepción hasta la distribución del producto.

Los productos en el mercado global se están transformando a un paso acelerado a causa de los rápidos avances en tecnología. La mayor implicancia de esos avances para el diseño es que los diseñadores inclinados a la producción, ahora están en condiciones de producir y distribuir productos terminados, sean libros, bicicletas o muebles, con mayor facilidad que antes. Esta nueva situación se debe a varios factores: la desmaterialización y el costo reducido del equipamiento necesario para fabricar productos, la desmaterialización de los mismos productos (software y sitios Web, pero también bienes hechos con materiales más compactos y resistentes), la posibilidad de crear prototipos electrónicos de productos que pueden servir para solicitar apoyo financiero y simular la discusión pública, y la posibilidad de distribuir productos sin gastos a través de medios electrónicos.

La estructura emergente de marketing global también está cambiando la forma de vender bienes. Un fabricante ahora puede construir una red de consumidores, ampliamente distribuidos en el espacio en lugar de concentrados en un área geográfica específica. A través de Internet se puede alcanzar gente diseminada alrededor del globo sin haber tenido que enfocarse en una localidad particular con material impreso, carteles y cosas por el estilo. Las nuevas tecnologías permiten redefinir la noción tradicional de industria casera. Ya no asociada específicamente con los oficios ni limitada a la distribución local, una industria casera actual puede usar la tecnología más avanzada y llegar al mercado mundial. Hoy vemos esto en varios productos como ropa, alimentos, música y software. Por ejemplo: el marketing de la innovación hace tiempo que viene ocupando un lugar primordial en la industria de la bicicleta, que produce pequeñas cantidades de unidades de última generación, que son distribuidas a través de canales personalizados. Dado el nuevo enfoque “en red” de la producción de bienes y servicios, en la que los recursos, tanto humanos como materiales, se combinan para proyectos específicos, los pequeños fabricantes pueden contratar servicios de producción para proyectos particulares de la misma forma en que un pequeño emprendedor va a la imprenta.

Los diseñadores de hoy tienen la oportunidad de producir y distribuir cosas nuevas —sean fuentes tipográficas, software o bienes materiales de todo tipo— a mercados globales, a bajos costos. En el reino de los productos desmaterializados como tipografía digital, las nuevas tipografías están siendo producidas en miles de pequeñas fundidoras, de la misma forma en que hace un siglo se fabricaban bicicletas y automóviles. Con los costos relativamente bajos de desarrollo y distribución de estas tipografías, nada impide que un joven tipógrafo se convierta en un emprendedor.

Las grandes empresas aún dominan el mercado y continuarán siendo los principales clientes de los servicios de diseño. Pero los diseñadores que se involucren en la producción y distribución de productos, saben que tienen la posibilidad de cambiar el mercado, aunque sea en pequeñas medidas, y abrir nuevos sectores de productos que podrían eventualmente convertirse en faros a seguir por los grandes fabricantes.

Un área en la que este sistema de producción descentralizado y desmaterializado puede marcar diferencia es el sector de productos sustentables. Desde la revolución industrial las grandes empresas han tenido casi el monopolio del sistema de producción, y a causa de ello ha sido difícil llevar adelante el cambio necesario hacia una cultura de producción sustentable. Ahora, los diseñadores con ideas para productos sustentables tienen más oportunidades que nunca de crear prototipos o productos terminados y llevarlos al mercado por nuevos carriles. Con posibilidades de alcanzar una comunidad consumidora receptiva no limitada geográficamente, una cultura de producto sustentable podría comenzar a emerger.

Hoy los diseñadores-emprendedores pueden hacer más que desafiar al sistema de producción industrial: pueden establecer en él sus propios nichos. El mercado está listo para el resurgimiento de pequeños diseñadores-emprendedores que trabajen por fuera del sistema productivo principal, tal como intentaron hacerlo los diseñadores del movimiento Arts and Crafts a fines del siglo XIX. Pero hoy, el foco de dicha práctica no está puesto ni en la producción artesanal decimonónica ni en los conceptos de la tecnología intermedia de los sesenta y los setenta. Por el contrario, los diseñadores-emprendedores harán uso de la tecnología más avanzada para modelar, hacer prototipos, fabricar y distribuir nuevos productos. Los sistemas de fabricación de prototipos de bajo costo existen desde hace una década. Otras tendencias sugieren que la reducción de los costos tecnológicos dará lugar a que los pequeños fabricantes sigan el ejemplo de las grandes empresas automotrices, que transmiten sus archivos de diseño de una parte del mundo a otra, y mandan mensajes a máquinas generadoras de prototipos que a miles de kilómetros. Esto ya lo han hecho fácil y barato los diseñadores/productores de productos inmateriales como fuentes tipográficas y software, pero eventualmente el costo de hacer lo mismo en productos materiales debería bajar. Incluso podría ser posible fabricar productos a pedido y distribuirlos globalmente enviándolos por Internet al productor local.

Las escuelas de diseño, que históricamente prepararon diseñadores para servir a fabricantes más que para que se conviertan en emprendedores, deberían prestar más atención a estas condiciones y crear nuevos programas para diseñadores-emprendedores, que tienen que saber tanto de tecnología, marketing y administración como de diseño. Muchas universidades tienen la posibilidad de integrar este tipo de conocimientos, pero para hacer despegar este tipo de programas hace falta contar con el liderazgo y la visión de los educadores del diseño. Para esta práctica emergente, debería haber un grado de Maestría en Emprendimientos de Diseño, orientado a diseñadores que quieran ser tanto innovadores de productos como fabricantes.

Internet ha moldeado un movimiento mundial activo y poderoso de ciudadanos que están desafiando la capacidad de los gobiernos para administrar sus asuntos políticos dentro de los carriles tradicionales. Ahora se da una configuración de nuevas tecnologías y tipos de producto desmaterializado, que pueden facilitar una acción civil similar en el reino de la cultura material. Necesitamos desesperadamente nuevos productos que respondan a necesidades sociales imperiosas que los grandes fabricantes no están atendiendo. En lo más alto de la lista de prioridades están los productos que resuelvan asuntos de sustentabilidad ecológica, como ya mencioné, pero también otras necesidades urgentes en sectores relacionados con la salud, los niños, la comunicación, los ancianos y los discapacitados.

Hasta ahora, los usuarios se han comprometido con el medio productivo con más flexibilidad que los productores. Hoy, los diseñadores-emprendedores tienen la oportunidad de crear una cultura de producto mucho más inventiva y espontánea que cualquiera que hayamos tenido en el pasado. Ellos pueden reducir las tendencias monopólicas de las grandes empresas en muchos sectores productivos, y crear productos para necesidades que aún están por surgir. Su impacto ya es evidente en sectores como el de la tipografía digital y el diseño de software. Con visión e iniciativa, se podría llegar mucho más allá.
Versión original en inglés publicada en ICSID News, Febrero 2002.
Traducción al español: María Florencia Rodríguez Daniel.
Fuente: Foro Alfa.

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la historia del diseño gráfico

Vayan por palomitas.


Tomando como punto de partida a los últimos sesenta añosdel siglo XV que enmarcaron el nacimiento y desarrollo de la tipografía, lassecuelas de las iniciativas y experimentaciones gráficas surgen en el siglo XVIcon la energía creadora con que se dieron origen a innovadores diseños detipos, normas de composición, ilustraciones y encuadernaciones, conjuntamentecon representantes de gran prestigio.

En el presente trabajo se analizarán los principalesacontecimientos que enmarcaron a los siglos de transición y normalización(siglos XVI al XIX). En lo que refiere a la historia del diseño gráfico, cabedestacar la influencia que tuvieron hechos como la Revolución Francesa y laRevolución Industrial, para el desarrollo del comercio y de la actividadpublicitaria.

Además, es importante tomar en cuenta que muchos aspectospolíticos, sociales y religiosos de cada época, han influido en la evolucióno retroceso en lo que concierne a los trabajos impresos, desde la creación delos tipos de letras, el trabajo tipográfico, hasta la aparición de los libros,periódicos, enciclopedias y carteles que se tratarán a continuación.

aspectos importantes acontecidos en el siglo xvi

Uno de los factores históricos determinantes fue el procesode involución política que culminó en 1543, con la instauración de lacensura de imprenta, la cual acabó con la dinámica creativa y liberal quecaracterizó la producción de impresos durante el medio siglo anterior.

Sin embargo, uno de los avances más importantes fue elrenacimiento de la caligrafía, que se produce en medio de un absolutismo monárquicoencabezado por Francia y España, que establecieron una burocracia que favorecióel progreso de la caligrafía al tiempo que la imprenta, en poder de la Iglesiay el Gobierno, fue perdiendo su sentido de vanguardia y se convirtió en unaactividad conservadora al servicio de las fuerzas políticas y religiosastotalitarias.

Así, durante muchos años las legibles y armoniosas caligrafíasItalianas fueron imitadas en todos los Estados poderosos de Europa, por estemotivo la lengua italiana adquirió gran valor en el siglo XVI y fue divulgadapor sus representantes con propósitos didácticos a través de sus tratados ymanuales.

Cabe destacar la trilogía de maestros italianos conformadapor Ludovico Degli Arrighi, Giovanni Antonio Tagliente y el calígrafo de calígrafosGiovanni Baptista Palatino, quien en 1540 aporta una novedad didácticaen la práctica caligráfica al tratar de instruir alternativamente por medio detextos y grabados.

Debido a las condiciones políticas y económicas de la época,en el campo tipográfico el diseño de tipos se considera sólo por su funcióncomo elemento del proceso de impresión y su mayor exponente fue el francés ClaudeGaramond, quien tuvo que vivir entre la subversión y el favoritismo, siendocauteloso al realizar sus estudios, ya que en la época los que practicaban estalabor eran perseguidos por motivos políticos o religiosos.

"La calidad de los diseños del tipo, armonía entre mayúsculas, minúsculas y cursivas, y el preciso y contenido sentido ornamental presente en algunos trazos hacen de la celebérrima Garamond, fundida en 1545, el más perfeccionado de toda la tipografía romana…"

En el mismo orden de ideas, Jhon Baskerville fue el impulsorde la tipografía inglesa y diseñó un tipo genuino en 1754 (Baskerville), lacual posee notable claridad y elegancia. Los aportes de Baskerville fueron muyinnovadores y eficaces, entre ellos: el uso del papel satinado para facilitaruna impresión nítida y brillante y la variante del uso a voluntad de la interlíneao espaciado entre líneas de texto impreso.

Por la gran producción de libros en este siglo, ladecadencia del impulso creativo se acentúa, se degrada el grabado xilográficoal extremo que los artistas rehuyen sus colaboraciones con este procedimiento yentonces se introduce un procedimiento nuevo: el grabado calcográfico (sobreplancha de metal) que permite grabar el trazo directamente.

el siglo XVII

En este siglo se dio un estilo homogéneo o académico a todamanifestación artística o artesanal, y a su vez se comenzó a utilizar unanomenclatura metafórica que permitió que la arquitectura fuese desplazada porla tipografía. En este sentido, el arquitecto Peter Behrens hizo referencia aque el tipo (la letra) era uno de los más elocuentes medios de expresión de laépoca o estilo, y que próximo a la arquitectura, este proporciona el mássevero testimonio del nivel intelectual de una nación.

La caligrafía comenzó a decaer y terminó convirtiéndoseen un estilo ornamental, sin embargo es importante resaltar que esta desviaciónde la caligrafía logró aportar un conjunto visual que constituyó un recursográfico que la futura imagen publicitaria incorporó a su repertorio lingüístico.

"En la evolución de las etiquetas de productos comerciales el texto, el ornamento y la ilustración son componentes que van apareciendo sucesivamente por orden, en un momento histórico en el que la imagen empieza a valorarse como complemento del texto y no, como hasta entonces, como único elemento susceptible de ser leído por el público."

A pesar de que todavía el mensaje publicitario era reducidoa sectores sociales privilegiados, este propone algo más que el reconocimientodel producto añadiendo un nuevo valor: la imagen de identidad.

siglo XVIII, el siglo de la razón

La lectura se hace una necesidad para las clases superiores ypor esta razón crece la demanda en el negocio de la venta de libros. Sinembargo, la gran invención de esta época fueron los Periódicos, los cuales sedifundieron desde principios del siglo.

Debido al auge económico, en 1730 aparece en Londres elprimer diario comercial dedicado a la publicación de anuncios de ofertas ydemandas. Además, los comerciantes londinenses se encargaron de introducir untipo de tarjeta comercial, que por su gran formato, parece fueron utilizadascomo cartas comerciales y facturas.

Cabe destacar que el rentable criterio de asentar lapublicidad por medio de la repetición se pone de manifiesto en los impresos quereproducen en su mayoría los rótulos de los establecimientos, acompañados deuna completa argumentación publicitaria. También, se debe tomar en cuenta, quelos sectores comerciales, como la del libro, se encargaron de introducir la prácticadel Cartel mural en formatos pequeños ilustrados con xilografías.

En 1762 las autoridades francesas prohíben las enseñascolgantes, lo cual contribuyó a la modernización de la señalizacióncomercial, ya que tuvieron que adaptarlas en su tamaño o formato a lasnecesidades de la época, debido a que estas eran muy rudimentarias.

En este siglo se implantan las Escuelas Técnicas o de artesAplicadas para la formación de especialistas, fundamentalmente en diseñotextil y artes gráficas, así mismo se sitúa a la imagen en un contexto máspreciso y menos trivial, utilizándola como complemento del texto y completarcon ella el concepto utilitario y didáctico, se crea de esta manera laEnciclopedia.

En el aspecto tipográfico se crean diversidad de tipos,destacándose el llamado Bodoni, un tipo de la familia de las romanas diseñadapor Giambaptista Bodoni en 1768, igualmente es interesante la creacióndel alfabeto arquitectónico de Steingrüber, la cual es una extraña serie deletras ornamentadas en las que se conserva la forma exterior de la letra yrepresenta en cada una de ellas la planta de un edificio.

El hecho histórico de mayor importancia del siglo XVIII fuela Revolución Francesa de 1789, la cual establece una sociedadigualitaria que proclama libertad de prensa, la cual convierte a los diarios yperiódicos en productos de consumo masivo de la sociedad.

La practica de la propaganda política introdujo a su vez ala caricatura y la sátira como nuevo elemento gráfico desde 1789, esta seutilizó como una forma de lucha contra las ideas y formas despóticas de poder,disminuyendo su fuerza a través de la ridiculización, de esta manera lacaricatura suaviza o acusa el perfil crítico sin perder su contenido original,sea este de orden político, social o religioso.

londres y parís, capitales del diseño gráfico comercial del siglo xix

En 1814 se inaugura oficialmente la era de la mecanizaciónde la industria de la impresión incorporando la máquina semiautomáticaproyectada por el alemán Friedrich Köenig, posteriormente surge la linotipia.

El uso de este nuevo proceso condujo a un cambio conceptualnotable, ya que la sustitución de las arcaicas prensas permitió la ampliaciónde los formatos de papel a imprimir, con lo cual los papeles y las letraspudieron superar los límites de los anteriores pequeños y estrechos formatos.

En este siglo se crean las tipologías Finas, Negras ySupernegras (según el grueso del palo), y las Estrechas o chupadas y Anchas(según el ojo de la letra), así mismo se distinguen tres familias genuinas:las Egipcias, las Antiguas, grotescas o góticas y la escritura Inglesa.

Otro acontecimiento relevante fue la Revolución Industrial,la cual impulsó el desarrollo del comercio. En lo que compete directamente aldiseño gráfico, Rowland Hill crea el sello de correos, se asume la técnicadel grabado calcográfico como unidad estilística propia y aparece el billetecon el uso del papel moneda. La publicidad directa empieza a perfilarse comoestrategia e instrumento propagador y embellecedor, así surge otro elementoinnovador: el uso de la figura femenina como elemento simbólico de atracción.

la industrialización de las artes gráficas: siglo xx

El desarrollo de la nueva tecnología de composición yprensa en las últimas décadas del siglo XIX, luego de muchos años de impresiónmanual, produjo muchos cambios importantes en los esquemas de trabajo dentro delas artes gráficas debido a la Automatización y a la Especialización.Aparecieron especialistas en cada fase del proceso, reduciendo las funciones delos tipógrafos, así comenzaron a surgir diseñadores de tipos, fundidores,compositores, fabricantes de papel, encuadernadores, editores, impresores, etc.

La tecnología pasó de lo manual a lo mecánico y a lo automático,y de un mercado limitado a uno masivo. Creció la demanda del material impreso yel desarrollo de la publicidad fomentó el crecimiento de las ventas de diariosy revistas, recuperando a su vez el uso del Cartel Publicitario.

Una nueva generación de diseñadores surge en el siglo XXrechazando el gusto por los estilos históricos (neoclasicismo, neogótico,etc.) dando como resultado un nuevo arte: Art Nouveau o Modernismo, el cualincluía ideas procedentes de todas las disciplinas del diseño y el arte(arquitectura, pintura, diseño de muebles, cerámicas, joyería, diseñoindustrial, ingeniería de la construcción, cine, fotografía, etc.),acelerando la evolución en el arte de vanguardia y en el diseño, el ArtNouveau creó al diseño gráfico como oposición al puramente tipográfico, nosolo como un medio de comunicación de ideas nuevas, sino también para suexpresión.

La tecnología proporcionó nuevos medios gráficos ailustradores y diseñadores, afianzando al Modernismo como el estilo dominantedel siglo XX. Cabe destacar que las grandes invenciones que se produjeron entre1850 y 1910 ayudaron a difundir las comunicaciones visuales y a inspirar a losdiseñadores, entre ellas tenemos: la máquina de escribir, el clisé pluma, latrama, el proceso de impresión en color, la fotografía en color, la composiciónautomática, la instantánea, la fotografía de rayos X, la película de animación,las diapositivas de linterna mágica, entre otros.

Entre las influencias del estilo modernista en el diseño gráficopodemos resaltar que el estilo radical, anarquista, nihilista de Dada ylos experimentos tipográficos de cubistas y futuristas funcionaron como una líneadivisoria. Es así como se desecharon los estilos tradicionales de tipografía ylayout, dando paso a la evolución de un estilo alternativo y adecuadamentemoderno de layout con nuevas tipografías mecánicas.

Los principios inspirados por la revolución que produjo enla industria, la arquitectura y la construcción, la nueva maquinariaindustrial, el automóvil, el rascacielos, la Torre Eiffel, los gigantescosedificios, las fabricas y los ferrocarriles, dieron paso a la construcciónmodular en cuadrícula de los edificios de estructura de acero, la cual seconvirtió en una metáfora para la construcción de la página y en unaherramienta fundamental del diseño gráfico, estos principios arquitectónicosse aplicaron directamente a las artes gráficas en las estructuras básicasdentro de las cuales se desarrollaron los estilos asimétricos y notradicionales del modernismo.

acogida de la bauhaus

Itten, Klee y Kandinsky buscaban el origen del lenguajevisual en geometrías básicas, colores puros y en la abstracción,constituyendo un análisis de formas, colores y materiales. Para ellos servíancomo una escritura con la que podría analizarse y representarse la prehistoriavisible, por ello la Bauhaus se caracterizó por la conciencia de su separaciónde la historia y su anhelo por encontrar un punto de origen.

"En 1923 Kandinsky proclamó que hay una correspondencia universal entre las tres formas básicas y los tres colores primarios."

Al asimilar sus métodos en la educación moderna del diseñola Bauhaus se convirtió en un punto de origen, resaltando las formas geométricas,el espacio reticulado y el uso racionalista de la tipografía. El potencial lingüísticode la teoría de la Bauhaus fue ignorado y el proyecto de un lenguaje visual seinterpretó aislado del lenguaje verbal.

La Bauhaus fue un lugar en el cual se unieron diversascorrientes vanguardistas que se dedicaron a la producción de la tipografía,publicidad, productos, pinturas y arquitectura. Las actividades de la escuelarecibieron amplia publicidad en los Estados Unidos a finales de los añostreinta cuando muchos de sus miembros emigraron a este país, así la Bauhausfue equiparada al pensamiento avanzado del diseño.

La forma visual se consideró como una escritura universalque hablaba directamente con la mecánica del ojo al cerebro. En el mismo ordende ideas, la palabra Gráfico se utilizó para referirse tanto a la escrituracomo al dibujo, y su trazado se percibe como una Gestalt: una forma o imagensimple.

El "Libro de Apuntes Pedagógico" de Paul Klee,y"Punto y línea sobre el plano" de Wassily Kandinsky, fueronpublicados por la Bauhaus y sirvieron de introducción a la gramática de laescritura visual. Giorgy Kepes y Laszlo Moholy-Nagy, utilizaron lapsicología de la Gestalt para aportar una racionalidad científica al lenguajede la visión, la psicología de la Gestalt ha sido desde entonces una fuente teóricadominante en la enseñanza básica del diseño.

El primer profesor del Curso Básico en la Bauhaus fueJohannes Itten, cuyo misticismo y excentricidad disonaban de los planes prácticosde Walter Gropius (arquitecto fundador de la Bauhaus en 1919) para la escuela,luego de la dimisión de Itten en 1923, Kandinsky dio clases sobre color y loselementos básicos de la forma, y Klee dio lecciones en la clase de formas básicas.

En los libros de texto básicos de Klee y Kandinsky, el gráficoes un modelo de expresión pictórica y sus manuales de diseño describen a la líneacomo un solo punto arrastrado a través de una página. De igual manera,Kandinsky utiliza el término Traslación, aludiendo al acto de trazarcorrespondencias entre marcas gráficas lineales y una serie de experiencias nográficas como el color, la música, la intuición o la percepción visual.

La serie representa el intento de Kandinsky de probar unacorrelación universal entre el color y la geometría, y se ha convertido en unode los íconos más famosos de la Bauhaus, aunque hoy en día pocos diseñadoresaceptan la validez universal de la serie, ésta sigue siendo la base denumerosos libros de texto de diseño básico.

En 1923, Kandinsky hizo circular un cuestionario por laBauhaus pidiendo a cada participante que asociase intuitivamente con los trescolores primarios, tratando de dar validez mediante el test psicológico a laserie, ya que ésta encarna la teoría del lenguaje visual como sistema deoposiciones perceptivas, por la cual se logra una comunicación directa con losmecanismos del ojo y el cerebro.

La forma estructural que invadió el arte y el diseño de laBauhaus fue la Retícula, la cual articula el espacio según un tramado deoposiciones: vertical y horizontal, arriba y abajo, ortogonal y diagonal, eizquierda y derecha. Otra oposición implicada en la retícula está entre lacontinuidad y la discontinuidad.

En 1928 se dieron una serie de conferencias en la Bauhaussobre la psicología de la Gestalt, la cual es fundamental para la teoríamoderna del diseño y promovió una ideología de la visión como facultad autónomay racional, mostrando los modos en que una figura emerge sobre un fondo neutroque se le subordina como condición necesaria pero invisible de la percepción.

movimiento moderno y neomoderno

La pedagogía del diseño Moderno es la disposiciónrepetitiva de una colección de signos según determinadas reglas de combinación.La tarea predominante de la teoría moderna del diseño ha sido organizar loselementos geométricos y tipográficos en relación con oposiciones formalestales como ortogonal / diagonal, estático / dinámico, figura / fondo, lineal /plano o regular / irregular.

Suiza fue el centro ideológico de la teoría moderna deldiseño en los años cincuenta y sesenta, donde la intuición se convirtió enun elemento clave en ecuaciones racionalistas, donde se aplicaban afirmacionescomo: Entre más exactos y completos son los criterios, tanto más creativa esla obra.

En los comienzos de los años setenta, la unión entre elsistema racional y la elección intuitiva se convirtió en la preocupacióncentral para algunos diseñadores que laboraban en el idioma moderno, por esemotivo se pensó en las alternativas que ofrecía el proyecto Neomoderno depersonalizar los lenguajes modernos, aparte de retorno al ideal de unacomunicación universal libre de valores.

Los limitados vocabularios formales del contructivismo fueronintentos para lograr un orden lingüístico, cultural o psicológico queregulara el acto creativo individual, más que personalizar lo moderno, loneomoderno trató de priorizar el poder y la capacidad penetrante de loslenguajes que utilizamos.

el nacimiento de weimar

Ante la derrota en la Primera Guerra Mundial, el Kaiser abdicóy se formó una república con la capital en Weimar, la cual tuvo que negociarla paz con sus enemigos de fuera y de dentro. Los alemanes que estaban en loscampos de batalla confiados en su superioridad moral, volvieron de ellosvencidos y traicionados.

Los cuarenta y siete años que siguieron la unificación dela nación alemana presenciaron su desarrollo hasta que se convirtió en la naciónmás industrializada y militarizada de Europa. Con la rapidez de su urbanizacióne industrialización las artes prosperaban en Alemania, Diaghilev, cuyasproducciones toparon con la animosidad de otras capitales europeas fuebienvenido en Berlin.

"Escribiendo que después de años como soldado en el frente estaba dispuesto a reempezar la vida, Walter Gropius manifestó su deseo de dirigir la escuela de Artes y Oficios de Weimar."

En el caos del mundo alemán había la esperanza de quepudiera crearse un nuevo orden por medio de un arte nuevo. Gropius llamó a launificación de las artes, pero la ausencia de una república alemanaconvincente condujo a momentos utópicos como la Bauhaus y a la devastacióninfligida por los nazis.

el tipo universal de herbert bayer

Con la derrota del imperio alemán la legitimidad de lacultura del siglo XIX parecía en decadencia, muchos alemanes sintieron que debíanempezar de nuevo. Diseñadores como los asociados en la Bauhaus impulsaron unnuevo modo de pensar sobre la visión y la función del entorno visual.

Para ellos el diseño no debía seguir utilizándose parareflejar y reforzar una sociedad jerárquica, muchos miembros de la Bauhaus creíanque el futuro dependía de unas leyes universales de la razón que no estabanvinculadas a las limitaciones de la cultura tradicional.

Herbert Bayer fue estudiante de la Bauhaus, y Gropius loinvitó a dirigir el taller de tipografía e imprenta. Bayer desempeño un buenpapel en el desarrollo de una nueva tipografía que utilizaba tipos de paloseco, filetes gruesos y retículas sistematizadas para conseguir composicioneslimpias y lógicas.

Las consideraciones de estilo y expresión fueronsubordinadas a la pureza de la geometría y las exigencias de la funcionalidad,este método condujo a Bayer a diseñar una tipografía con formas de letras tanesenciales que se entendieran como universales. El tipo Universal diseñado porBayer en 1925, representa una reducción de las formas de letras romanas asimples formas geométricas. Este tipo de letra abarcó a la industria y a latecnología y se adaptó a las técnicas de reproducción en masa y métodosracionalizados.

principales representantes del diseño

A lo largo de la historia gran diversidad de movimientos artísticosse han visto representados por importantes diseñadores, entre ellos Aubrey V.Beardsley, quien destaca como dibujante y es llamado "el discípulo deldiablo". Beardsley fue gran opositor de las ideas de William Morris y secaracterizó por su gusto por reflejar el arte decadentista de fines del sigloXIX, influido por el arte oriental utilizó ornamentos con este estilo y seobserva también en sus diseños el predominio de los espacios en blanco, brillóen la ilustración de libros como "Salomé" de Oscar Wilde (1894).

Otros representantes destacados fueron el notable arquitectoingles de la segunda mitad del siglo XVII, Christopher Wren y el acuarelista ypintor Walter Crane, precursor del renacimiento de las artes (Modernismo) y delArt and Craft. Crane ilustró libros de cuentos infantiles como El Grimm, RobinHood y Don Quijote.

Cabe destacar que el Modernismo se caracterizó por el uso deformas geométricas, simples y sin ornamentos, aunadas a una tipografíaigualmente sencilla. Y el Art and Craft se refiere al grupo de artesanos,artistas, diseñadores y arquitectos que se propusieron levantar el estado delas artes aplicadas, al de las bellas artes. Principalmente inspirado porWilliam Morris, otros artistas importantes en el movimiento fueron HenryHoliday, Walter Crane, el arquitecto y diseñador Philip Webb, Alejandro Fishery Christopher Whall.

Uno de los más notables precursores del racionalismo fue elarquitecto británico Charles R. Mackintosh, quien se destacó por susconstrucciones geométricas. Se caracterizó por su dedicación en la elaboraciónde carteles, muebles y objetos ornamentales, y por la búsqueda de la estilizaciónde las formas rectangulares combinadas con suaves curvas.

Otro importante representante fue Arthur H. Mackmurdo, quienestudió arquitectura bajo la tutela de James Brooks y asistió a clases dedibujo por John Ruskin. Su admiración por el Renacimiento lo llevó a creer enla unidad de las artes, y en 1882 junto con su estudiante Herbert P. Horne, y elartista Image de Selwyn, Mackmurdo fundó el Gremio del Siglo, el periódico delGremio: "El Caballo de la Afición", fue diseñado inicialmente porMackmurdo.

El británico William Nicholson fue pintor, impresor y diseñadorde teatro. Empezó su carrera profesional como diseñador de carteles y comoilustrador de libros, donde los contrastes llamativos de negro y blanco de su técnicadel woodcutting fue acostumbrado a gran efecto.

En 1894, Nicholson empezó colaborando en planes del cartelcon sus cuñado James Pryde y los dos se dieron a conocer como los Hermanos deBeggerstaff (Beggarstaff Brothers).

Ya en 1890 Nicholson empezó a hacer bojs y a experimentarcon la suma de tintes sutiles de verde y ocre a sus composiciones negras yblancas. Nicholson se conoció pronto por su habilidad e innovación en elmedio, elevando la forma de arte a un nivel alto de éxito, ambos estéticamentey comercialmente. En 1897, el artista produjo su retrato: Reina Victoria, elcual es una de las impresiones británicas más famosas.

Otro precursor del diseño fue Peter Behrens, quienoriginalmente fue entrenado como pintor, su estilo provisional estimuló unanueva abstracción geométrica en su trabajo.

De 1907 a 1914 Behrens trabajó como un consejero artísticoal AEG en Berlín donde creó la primera imagen corporativa del mundo. Behrenses considerado una figura importante en la transición al Clasicismo Industrial,y jugó un papel central en la evolución de Modernismo alemán.

influencia del estilo vanguardista art pop

El Art Pop o Arte Popular, es un producto típicamentenorteamericano (aunque también se desarrolló en 1950 en Inglaterra), queaspiraba a ser un arte testimonial del tiempo que se vivía.

Se caracteriza por inspirarse en la vida de la ciudad,tomando como elementos de expresión los productos masivos de la cultura, esfigurativa y emplea objetos de uso diario de la sociedad consumista: botellas decoca cola, latas de cerveza, neveras, autos, comics, personajes del cine y lacanción, etc.

Utiliza procedimientos dadaístas (ready mades),hiperrealistas (fidelidad fotográfica) y cubistas (collages). Predomina elcolorido brillante, con tintes fluorescentes y acrílicos de colores vivos.

Dentro de este arte se destacan artistas como Jasper Johns, AndyWarhol, C. Oldenburg, George Seagal, Peter Blake y Roy Lichtenstein.

el diseño gráfico en latinoamérica

Colombia es uno de los países con mayor tradición históricaen el campo de las artes gráficas, la obra impresa más antigua del país datadel siglo XVII. La figura colombiana más relevante es David Consuegra (1939),quien fundó un grupo en la Universidad de Bogotá brindando su experiencia ytalento. Otros representantes del diseño en Colombia son Marta Granados,Antonio Grass y Dicken Castro.

En Perú el verdadero pionero del diseño gráfico peruanomoderno es Claude Dieterich (1930), quien después de trabajar en Paris endiversas agencias de publicidad y en el diseño de revistas, se establece enLima implementando las influencias europeas en el diseño gráfico contemporáneode América Latina.

El primer periódico editado en Venezuela en 1808, marca losorígenes de la imprenta en este país, y la iniciativa de mejorar el diseño delos sellos de la Administración de Correos se debió a un grupo de diseñadoresy artistas venezolanos en la que mejoró notablemente la calidad del diseñovenezolano.

Cabe destacar a Gerd Leufert quien se estableció en Caracasy fue autor de 26 sellos para la Administración de Correos y es calificado comoel padre del diseño gráfico venezolano. Y M.F. Nedo es el segundo pioneromoderno del diseño venezolano quien inició su larga e intensa colaboracióncon Gerd Leufert en la agencia de publicidad McCann Erickson.

En México se establece la tipografía en 1539, fray Juan deZumarraga es el autor del primer libro impreso en América, casi doscientos añosantes de la famosa Biblia de Gutemberg de América Latina impresa en Argentina.Durante el siglo XVIII se ocuparon básicamente de reproducir imagineríareligiosa, poco después en 1830, la litografía se ocupó también de esosmenesteres añadiendo sátiras de costumbres y caricaturas políticas en periódicossimilares a los europeos.

"…la obra del insigne xilógrafo José Guadalupe Posada, por ejemplo, hay que enmarcarla en la historia del diseño gráfico. Por varias razones…José Guadalupe Posada, solo, fue capaz de hacer una producción casi tan abundante y variada como lo fue la francesa…"

Otros artistas gráficos de gran relevancia además de JoséGuadalupe Posada, fueron: Trinidad Pedroza, Orozco, Diego Rivera, LeopoldoMendez, Julio Ruelas, Miguel Cobarrubias, entre otros.

En Cuba se disponía de una larga tradición en diseño gráficoaplicado al consumo, probablemente la más antigua de Latinoamérica, antes demediar el siglo XIX disponía de talleres litográficos y de una practicaaceptable en el procedimiento inventado en Alemania, acercando por primera vez aun país sudamericano a uno de los paises más desarrollados de la vieja Europa.

Indudablemente la historia del diseño cubano en litografíala escribió Francisco Murtra, la de la tipografía José Mora y la delcartelismo (y por extensión, de todo el diseño gráfico) Felix Beltrán.

En Argentina prevalece una fuerte influencia francesa, losmejores cartelistas argentinos de la historia son Arnaldi y Valerian Guillard.En los años sesenta este país era la primera potencia de América Latina en laedición de libros y otros materiales de lectura como por ejemplo, los diarios.Sin embargo, la ilustración es la especialidad en la que los argentinos hantenido mayor proyección, destacándose Castagnino, Sabat, Quino, Mordillo y TomásMaldonado.

La tipografía llega tarde a Brasil, a pesar de esto elestablecimiento de las sucursales de las grandes agencias de publicidadamericanas, que coincide con el primer gran desarrollo industrial y mercantildel Brasil, permite la introducción de las más modernas formas de producciónindustrial, con lo que los brasileros aprenden a diseñar anuncios publicitariosen 1940.

El origen del diseño gráfico brasilero puede determinarsepor medio de los pioneros Aloisio Sergio Magalhaes y Alexandre Wollner. En 1962se inauguró en Río de Janeiro la primera Escuela Superior de diseñoIndustrial, la cual ha contado con profesores de altísimo nivel como GuiBonsieppe.

últimas tendencias: el diseño computarizado

Los avances tecnológicos y computarizados dieron paso a unagran evolución del diseño gráfico, facilitando herramientas para la creaciónde diseños innovadores y de gran originalidad. Al respecto, cabe destacar eluso de programas como Photoshop, Corel Draw, Phox-pro, Free Hand, AdobeIlustrator, Macromedia Flash, Page Maker, entre otros.

Los programas como Corel Draw y Free Hand son los mejoresprogramas gráficos de nuestra época, ya que han sabido capturar la imaginacióndel artista, ofreciendo desde un principio la posibilidad de hacerla realidad.Además, han solucionado con la evolución de sus programas, ciertas áreasproblemáticas y al mismo tiempo han incorporado nuevas herramientas, entre lasmejoras destaca el perfeccionado modulo de impresión, el cual nos permite haceruso de una práctica mini-previsualización de la impresión.

En Corel Draw los clásicos efectos como las Mezclas o losContornos han encontrado su lugar en un nuevo Menú de Herramientas Interactivo.Este menú es un nuevo residente de la Caja de Herramientas y nos da acceso atodas las herramientas interactivas. Estos cambios, nos obligan ha usar elprograma de una manera más productiva y eficiente.

En otro orden de ideas, los programas como Photoshop permitencon sus múltiples herramientas crear y diseñar a base de un material fotográfico,variedad de efectos especiales, con los que podemos lograr maravillososfotomontajes, dibujos, efectos de luces, texturas etc.

Durante el siglo XX, los medios de comunicación aportaroncon su desarrollo tecnológico un mayor control del proceso gráfico a los diseñadores,ya que en los años 90 las nuevas formas de comunicación de la era digitalpresentaron nuevos desafíos, como es el caso del sistema de distribución deinformación World Wide Web (W.W.W.), contribuyendo a una rápida evolución deldiseño gráfico a nivel mundial.

Las páginas web son documentos electrónicos con enlaces dehipertexto o hipermedia que posibilitan la navegación virtual por lasinformaciones disponibles en Internet. Hasta 1993 la labor de crear páginas webestuvo reservada a los técnicos en informática que sabían manejar lasetiquetas códigos HTML (Hipertext Markup Languaje / Lenguaje de Marcas deHipertexto), necesarios para la composición de los elementos de presentaciónvisual, y por este motivo las páginas presentaban fondo gris, texto y algunadecoración.

Con la incorporación de nuevas tecnologías y la llegada delos primeros editores HTML, la web posee ahora mucho más colorido en sus fondosy también diferentes texturas, botones, barras y una infinidad de iconos. LaW.W.W. es un nuevo y complejo campo para el diseño gráfico, que permite múltiplesposibilidades de añadir imágenes móviles en animación o en video, fotos, gráficosy textos en un ambiente interactivo. Dreamweaver y Front page son reconocidosprogramas para la realización de páginas web.

Fuente: adesign.

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¿qué busco en un book?

No busco cuentos pequeños que escribiste en la clase de comunicación o poemas o tareas de diseño gráfico. No busco fotos bonitas de tus vacaciones o de tu perro. Ni tampoco busco artículos que escribiste en la revista de tu universidad para demostrarme tu habilidad de producir bajo una fecha límite. Yo busco anuncios. Anuncios inteligentes.
Anuncios que me hagan salir y probar el producto. Anuncios que me hacen feliz o triste. En otras palabras, anuncios que son mejores que varios trabajos hechos por agencias de publicidad en un día cualquiera. No me importa si tienes una maestría en publicidad. O si tienes algún otro título. Todo lo que me importa es que si tú entiendes qué es interesente de un producto y si puedes traducirlo en algo que haga que los consumidores se detengan y piensen, “Mmm, creo que sí lo voy a llevar”. La buena publicidad no tiene que ser linda o ingeniosa. Tiene que ser inteligente. Y tú tienes que ser listo para hacer publicidad inteligente, interesante e irresistible. Tu book debe estar formado por 20 ó más anuncios. 4 ó 5 campañas con 3 ó 4 anuncios cada una. Incluye unos cuantos “one shot” si te parece. Asegúrate de que sea una buena variedad de productos, desde un cliente grande hasta uno pequeño. Tu book es la única forma que tienes los creativos para medir tu talento. Es la única cosa que podrá conseguirte un trabajo en un departamento creativo. Cuando tú atraviesas la puerta de la agencia donde trabajo quiero que me muestres un buen book. Quiero que tengas trabajo inteligente, innovador y con “swing”. Quiero que seas grandioso. Eso es lo que busco en un book.

Rhonda Huie,
Directora del departamento de reclutamiento
en Leo Burnett, New York.

Fuente: Simulador de Vuelo.

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10 diez errores típicos que comenten los emprendedores
1. Venderle a la gente equivocada
Aunque vender es la clave más importante para la subsistencia de cualquier negocio no es bueno intentar venderle a todo el mundo. Tal vez las personas a quienes les has intentado vender no necesitan el producto o servicio que ofreces, tal vez son muy quisquillosas en cuestiones de cada centavo que invierten. Eso, además de ser desgastante para tí, te quita tiempo valioso que podrías invertir en la negociación con otro cliente potencial al que te sea más facil venderle. Siéntete libre de decir NO, si consideras que ese prospecto no es idóneo para tí. Deja que tu competencia se haga cargo de él.

2. Gastar demasiado dinero
Aunque tengas un flujo constante de efectivo, es importante intentar gastar o invertir únicamente en las cuestiones necesarias. Este punto coincide con las recomendaciones que hace Eduardo Arcos sobre cómo iniciar tu negocio con poco presupuesto.

3. Gastar muy poco dinero
El lado opuesto también es malo… tal vez por querer ahorrarte unos cuantos pesos en tal o cual cosa, dejas de ser productivo e invertirle tiempo a las actividades propias de tu negocio. Por ejemplo si te dedicas a brindar asesoría contable, y por ahorrarte dinero decides hacer tu folletería para promocionar tus servicios, vas a perder mucho tiempo en diseñar y aprender a utilizar las herramientas necesarias para hacerlo. Zapatero a tus zapatos!

4. Aparentar cosas que no son
Mucha gente que trabaja por su cuenta, tiende a referirse como “Nosotros”, en vez de hablar en primera persona del singular. No tiene nada de malo, sobre todo cuando te desempeñas como trabajador independiente. Es necesario que te “ubiques en tu realidad” ya que engañar a tus clientes o prospectos con este tipo de artimañas puede ser contraproducente a corto plazo. Si estás tan desespeado y tienes que mentir para conseguir clientes, tal vez no sea el momento adecuado para iniciar tu propio negocio.

5. Asumir que un contrato va a ser cumplido
Este es un error más común de lo que pudiera parecer, y es que no importa qué tan grande pueda ser una corporación, muchas veces los directivos deciden dar por terminado un contrato por las razones más inverosímiles. Lo que yo interpreto de éste punto en particular es que no es una recomendación para que evites firmar contratos, ya que estos son necesarios por cuestiones legales o de formalización de una relación laboral, más bien es un punto de advertencia para que siempre tomes tus reservas ante imprevistos que pudieran surgir. El verdadero contrato es el acuerdo -de palabra- que haces con tu contacto y es una relación mucho menos formal.

6. Ir en contra de tu intuición
Tanto para la supervivencia, como para los negocios, la intuición es un elemento que debes de tener en cuenta al momento de tomar una decisión. Muchos grandes negocios se han cerrado porque el emprendedor o directivo tuvieron una corazonada. Así que aunque suene muy tentador un negocio, si tus corazonadas te indican lo contrario, tal vez sea bueno dejar pasar la oportunidad; de no ser así, quizá despues te arrepientas de haberlo hecho.

7. Demasiada formalidad
Demasiada formalidad puede alejarte de tus objetivos. Las relaciones de negocios, suelen ser mejores cuando existe una relación de persona a persona entre ellos. En muchas ocasiones es completamente necesario llevar a cabo formalidades, pero evita caer en los extremos.

8. Sacrificar tu personalidad
Tal vez tengas en mente que como dueño y presidente de tu propio negocio, te sientas obligado a actuar o comportarte de una u otra forma y que no va de acuerdo a tu comportamiento cotidiano. Esto a largo plazo puede resultar en una debilidad en vez de utilizar tus razgos de la personalidad como fortalezas que te identifiquen del resto de tus competidores.

9. Fallar en el objetivo de crear valor
Es muy sencillo perder de vista que el objetivo principal de cualquier negocio no es hacer dinero, sino crear valor a algo, tanto para tus clientes, como para tí.

10. Fallar en la optimización
¿Cuántas veces no sigues realizando tareas rutinarias que te absorben demasiado tiempo, y que puedes automatizar o simplificar para ser más eficiente? Esto a veces es por costumbre o por miedo al cambio. En un negocio es igual de importante Crear Valor pero de una manera efectiva, tanto en costos como en tiempo. Es importante no perder de vista ambos puntos, ya que ésto te permitirá seguir hacer crecer tu negocio.


Interesante.

Fuente: dfakto (buen blog)

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los 6 atributos de las grandes marcas
1 Distintivas
El concepto de diseño no necesariamente debe ser único en su mundo, sólo lo suficientemente distintivo en orden de "apropiarse" de esa idea en una industria-ramo-mercado en particular.

2 Prácticas
Puede ser reproducida en chico, en tintas o pixels; trabaja en blanco y negro y también en color; trabaja en negativo también, sea blanco o negro. (los rostros humanos y animales, usualmente fallan en este test; los ojos se vuelven blancos, p. ej)

3 Gráficas
Comunica esclusivamente en términos visuales, hacia el hemisferio derecho del cerebro; no depende de lo verbal, o de una interpretación exclusivamente intelectual (p. ej, la marca Tenneco consideró seriamente y rechazó un diseño basado en la expresion 10ECO. Aunque inteligente, no era una marca, sólo un juego de palabras). Si fuera un logotipo, si puede ser reconocido por sí mismo (no tenemos que "leer" Coca-Cola más de una vez o dos)

4 Simple de forma
Contiene exclusivamente una idea gráfica, un truquito, una viñeta. En estos términos, si existe un símbolo, el nombre que lo acompaña es sencillo y sin adornos. Y si fuera un logotipo, una idea o recurso de diseño original lo transforma en especial, como el caso de las bandas del logo de IBM (cuanto más único el nombre, más simples pueden ser los recursos gráficos).

5 UN mensaje
También en el contenido, los grandes diseños intentan expresar no más de un atributo o cualidad (sea estatura o velocidad o dinamismo) y soportan un único aspecto del posicionamiento.

6 Pertinente
Al final, por supuesto, el contenido debe ser correcto. De otra manera las marcas fallan si su reputación, posicionamiento y personalidad expresadas son opuestas a las intenciones originales.

Fuente: Daimon.

Bien. Un poco fuera del tema: Una pregunta que me inquieta: ¿soy el único loco al que al leer acerca de estos temas se emociona, los considera sexys y hasta se pone happy? :-)

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trabajar y mantener la independencia

Otro buen artículo desde Foro Alfa. En ésta ocasión, por parte del profesor Rubén Cherny; disfrútenlo:
En acuerdo con las reflexiones de Raúl Belluccia, e inspirado en ellas, anoto algunos comentarios. Es importante identificar las condiciones de trabajo en las que estamos metidos y describir el desencuentro que existe entre la realidad de los procesos culturales y técnicos en desarrollo y el papel que tradicionalmente hemos tenido los arquitectos y diseñadores, el proceso interno de nuestras disciplinas como prácticas sociales, las situaciones externas a la labor profesional, etc. Es necesario reflexionar acerca de la distancia que hay entre la realidad y las ilusiones y poner a una y otras en crisis. Quizás para sucumbir ante la inexcusabilidad de lo real, o quizás para devolver su fuerza y su sentido radical a la ilusión, tantas veces rebajada a nivel de una quimera que nos aleja de lo verdadero, es decir, de aquello de que se disfrazan las cosas para ocultar lo que son.

Distintas respuestas provendrán de que evaluemos los diversos estratos de la profesión como sistemas de mercado, o que lo hagamos a partir del análisis del proceso de transformación ideológica que se ha producido en la arquitectura y el diseño desde los años 60. Lo que, en todo caso, resulta indudable es la necesidad de repensar, redefinir y poner al día una postura ética profesional y preguntarnos si nuestra ética individual puede convivir (y de qué modo) con la ética social.

Somos parte de un proceso productivo
La arquitectura y el diseño no se sitúan en el lugar donde se adoptan las decisiones. Las transformaciones de fondo de la sociedad, los procesos sociales, los rumbos culturales, los caminos estéticos, los procesos ecológicos, se deciden en otro lado. Hoy resulta ingenuo suponer que desde la disciplina o desde la profesión puedan definirse estrategias culturales y sociales. La arquitectura y el diseño forman parte de procesos productivos complejos y sólo en casos excepcionales tienen incidencia sobre cuestiones tan graves. Como lo explica muy bien Belluccia, carecen de autonomía programática y no tienen capacidad de decisión sobre el sentido y finalidad de sus productos.

Una trampa perversa
Trabajamos sobre causalidad secundaria y, por lo tanto, desde nuestra especificidad profesional no intervenimos sobre las estrategias generales de desarrollo de la sociedad. En tanto integrantes de una de las corporaciones del saber que integran el abanico intelectual de la sociedad, los arquitectos sólo podemos dar nuestra opinión acerca de productos arquitectónicos o urbanos que, en el específico sentido de la disciplina, favorecen o conspiran contra la integración social y la producción de niveles de identidad y formación individual indispensables para la obtención de grados aceptables de convivencialidad. Adjudicarle a la disciplina una responsabilidad mayor que la que le corresponde en la regresión de formas de conciencia cultural en un marco de deculturación generalizado y profundo no sólo es injusto sino que significa desviar de la mira los auténticos centros de conflicto.

Otra moral... funcional, un tren en marcha
El funcionalismo pudo existir porque había un espíritu en la comunidad que posibilitaba el rechazo a toda cosa superflua. Proclamaba la honestidad y una síntesis de la forma al servicio de las necesidades más irreprochables. La frase de Mies, "menos es más", resuena hoy como una ética que excede el marco en que fue dicha. Son precisamente los conceptos como "función", "utilidad", "necesidad", los que han cambiado. El mercado los ha puesto en crisis y le ha asignado interesadamente al diseño (y a los diseñadores) un excesivo prestigio por una razón sencilla: el diseño constituye la herramienta más eficaz y económica de competir. Como en el cuento de Bradbury, alguien viajó al pasado y pisó una mariposa. El Estado Mundial ha ido ocupando espacios urbanos y cabezas humanas. Apoyado esencialmente en el poder económico y en el desarrollo de los medios tecnológicos, ha optado por el culto a la competencia, a los resultados, al consumo, a las estadísticas. El proceso de masificación de los comportamientos sociales se ha extendido a todos los ámbitos. El consumo pasó a ser modelo o paradigma de todas las formas de intercambio social. La ética y la estética que corresponden a este marco cultural y social están legitimadas por una sola ley: responder acabadamente a las "necesidades" del mercado, léase sociedad, dada la inexcusable identificación entre sociedad y mercado, según la cual quien esté afuera del mercado está afuera de la sociedad. Este es un tren en marcha del que parece imposible apearse como no sea para perderlo. Un salto adelante que no admite volver la vista atrás para ver todo lo que dejamos. Somos plenamente concientes de esto y, aun más, lo hemos aceptado.

No es de arquitectura o de diseño de lo que estamos hablando sino de tendencias culturales generadas por estrategias políticas, económicas y sociales sobre las que no incidimos. Es decir asuntos previos, anteriores a la problemática de la profesión, que la condicionan y abarcan. Lo dicho, trabajamos sobre causalidad secundaria. El diseño y la arquitectura, al igual que cualquier disciplina de planificación racional de las conductas, pueden concentrarse tanto en desarrollar y perfeccionar lo superfluo, como colaborar en tareas superadoras. Y ello depende de qué cosa les encarguen.

La utopía profesional, síntoma tardío de alienación
Hoy el sueño ha terminado. Aquella visión mesiánica de la arquitectura y el diseño quedó sepultada, paradójicamente, por el "progreso". Nuestra profesión, como las otras, deben responder a dos decisiones éticas: La primera es la de aceptar o rechazar el encargo profesional. A partir de la aceptación, la segunda, consiste en cumplir, con máxima eficacia, con los objetivos por los que el cliente contrata nuestros servicios. El diseño, en tanto cualificador de la producción, no puede eludir el dictamen del mercado, sin traicionar su propia condición de prestador de servicios … al mercado. Por otra parte, cabría preguntarse en aras de qué reivindicación sería hecha alguna traición. Una verdadera trampa. Se trata, entonces, de acceder a visiones de la sociedad más amplias que las que proporciona el propio oficio. Para conseguir respuestas eficaces a la problemática interna de la profesión, deberemos exceder su marco y producir definiciones precisas del contexto en que se desarrolla. Y sólo entonces, aceptar, rechazar, resistir. Lo dijo hace treinta años Tafuri: "La arquitectura hace tiempo descubrió que ya no puede buscar sus razones sólo en sí misma". Se hace necesario una suerte de sinergia intelectual que propicie aproximaciones más amplias e integradoras en contra del saber parcializado.

¿Qué hacer?
Pensar. En esta sociedad devenida planetaria bajo los dictados del mercado y el éxito, pensar es parte de una guerra contra la manipulación, la estandarización, la estupidización. Proyectar sin estereotipos es un acto de resistencia. Es el rechazo a tanto pragmatismo imbécil y la repulsa a un proyecto de conformismo inaceptable. Para ello es imprescindible el cuestionamiento intelectual. La ausencia de contestación a una arquitectura instaurada como la única real y posible, exige que desde la disciplina, la profesión y la universidad, exista la posibilidad de disentir. Esos deberían ser los ámbitos naturales de cuestionamiento de esa convención colectiva que llamamos "la realidad". Hay que volver a mirar con ojos nuevos, irreverentes, corrosivos, el escenario cotidianamente velado. Sabemos que no hay "soluciones". La ruptura será una y otra vez normalizada, pero es, paradójicamente la única posibilidad de crecimiento.

El desdoblamiento, la búsqueda de un tiempo... y de un lugar
Se requiere un estado de desdoblamiento, una suerte de sana esquizofrenia para responder con profesionalismo a lo que no acordamos y ejecutar hasta con humor algunos esperpentos a los que somos convocados y transformarlos en algo digno. Un perpetuo desajuste entre el acto y el móvil, que nos demanda asumir fingidamente actitudes que el mundo nos impone, para escamotearle el yo profundo. La condición humana a salvo de la coacción placentera, aún dejando que el mundo avance sobre nosotros, pero sólo hasta un punto en que no se puede ceder un ápice. Hay que declarar los derechos inalienables de la subjetividad a su propia subjetividad, en pos de pasiones menos mezquinas, más atractivas, más generosas, más entrañables. Más interesantes.

Una vez más, estamos hablando del futuro y la utopía, a la que irreverentemente se alude como sinónimo de irrealidad. Es que existe la esperanza de que se puedan juntar. U-topos quiere decir: no hay tal lugar. Es la búsqueda no de un lugar, sino de un tiempo. La utopía sólo puede tener tiempo. El lugar que no es, no puede tener territorio. Sólo puede tener historia y cultura, que son las maneras de conjugar el tiempo. El futuro es también la búsqueda de un tiempo, pero referido a un lugar. A diferencia de la utopía, no hay noción de futuro sin noción de territorio. El futuro tiene que tener lugar. El futuro tiene que tener lugar ,,, aquí.

El sentido de las cosas
Más allá de cada encargo profesional, la "obra" de un arquitecto es la construcción de un pensamiento y la continuidad de un pensamiento siempre en construcción. Un modo de ir agregando piezas a una estructura anómala, tramos de una búsqueda en la que los proyectos, más que partes de un mismo cuerpo, son fases autónomas de una continua elaboración. Una experiencia íntima y a la vez social, que no es otra cosa que una indagación de los posibles modos de relación con lo que llamamos el mundo.

No hay un producto final. No hay un objetivo final. El camino es el objetivo. No hay belleza si el camino no es bello. Un camino no crispado. No hay principio, ni fin, ni centro. Hay un itinerario de ida y vuelta. Elementos, señales, analogías, que proponen un recorrido. El camino: una larga perspectiva hacia un punto impreciso y fijo que ondula en el horizonte como por efecto de los vahos de la atmósfera. La metáfora del camino: uno podría llegar hasta aquel punto sin saber qué es lo que quiere, o detenerse atraído por una señal lateral cualquiera. Es la pregunta por el sentido de las cosas. Hay otra metáfora todavía, la metáfora del río: somos el río y el que se mira en el río. Y otra: la de las agujas de tejer que van comiendo el sentido final de la historia. Su ovillo.

El proyecto entonces, es, ineludiblemente, la consecuencia inevitable de una reflexión. Implica pluralidad, del objeto y del sujeto. Aspira al conocimiento en sentido universal para arribar a lo específico. Cuanto uno más sabe, es más libre. Ese es el sentido amplio de la palabra construcción: el de gente pensándose a sí misma en el acto de proyectar. Una vez tomado el camino de la conciencia ya nada puede quedar afuera. El programa es uno mismo.

Comentario final
Las ventanas de la ciudad titilan en tonos azulvioláceos: la gente atrapada en el tedio del zapping, se diluye horas enteras frente al televisor. En medio de la ignorancia que nos rodea y constituye, la irracionalidad, la mentira, la vulgaridad se defienden solas con sorprendente habilidad. Son lo legítimo, aquello en lo que todos tácitamente acuerdan. Por el contrario, la razón, la verdad, el buen gusto, el amor por las cosas, la conciencia de que la calidad del ambiente en que vivimos interviene efectivamente en nuestras vidas, necesitan de ayuda para, apenas, sobrevivir. Aun los "advertidos" consumimos indistintamente lo escasamente valioso, confundido con cantidades enormes y prolíficas de mediocridad y bajeza.

Hay una utopía del esclarecimiento y la toma de conciencia. Llamémosle, una nostalgia ansiosa de futuro. Descubrir, cada vez, el sentido de las cosas. Frente a una realidad rota, el comportamiento lúcido de personas no rotas. Sólo desdobladas. Ya lo dice Belluccia: se trata de hacer el trabajo y mantener la independencia.

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