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Aún siguen aquí?

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Veo que muchas personas siguen visitando y enlazando a este blog que, curiosamente, tiene más de un año que no lo actualizo . Me alegro que el contenido siga vigente.

El motivo de este post es recordarles que Análisis Gráfico tiene nueva dirección en internet y pueden acceder a ella en el siguiente enlace:

AG, Blog sobre diseño. (http://www.analisisgrafico.org/blog/)


Visiten el nuevo blog en su nueva dirección, encontrarán -a mi gusto- mejor contenido.

Si lees esto desde tu lector de feeds, te comparto el nuevo feed. Y si actualizas tu link hacia este blog, qué mejor.

Saludos a todos.

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Análisis Gráfico

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Señores... vámonos a un lugar más cómodo. Nueva dirección y pronto nuevos artículos:

http://www.analisisgrafico.org/blog/


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Códice 6

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Códice 6 es el Congreso Internacional de Diseño de Información que se llevará a cabo los días 22, 23 y 24 de febrero de 2007 en el auditorio de la Universidad de las Américas campus Puebla (UDLA-P)

En Códice 6, estudiantes de diseño de información, diseño gráfico, diseño industrial, arquitectura, comunicación, sistemas, entre otros, profesores y profesionistas de estas áreas, encontrarán en Códice 6 un espacio único para intercambiar ideas y cuestionar la situación actual del diseño en México desde un panorama internacional y multidisciplinario.

Ponentes
Ángeles Moreno/Diseño multimedia/México
Chaz Maviyane/Diseño de cartel/África
Eddie Macías/Infografía e ilustración/México
Monique Dupras y Christine L’Heureux/Diseño enfocado a niños/Canadá
Ralph Appelbaum/Diseño global de museos/Estados Unidos
Richard Buchanan/Diseño industrial e interacción/Estados Unidos
Rodrígo Ramírez/Diseño de información urbano/Chile
Rosemary Sassoon/Diseño de fuentes tipográficas/Inglaterra
Señores, sería muy denso que pudieran asistir al congreso. Ya revisé toda la info que colocaron en el sitio y la verdad vale la pena. Los Ponentes, Actividades y Costos son interesantes así que, si asisten, probablemente nos veamos por allá.

-Cumplí mi palabra Eyra ;)

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tutorial_cómo re-dimensionar una imagen a 300 dpi en photoshop

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Todos alguna vez intentamos "subir" de 72 a 300dpi's una imagen. Lo "logramos" y en pantalla lucía excelente pero, al imprimir, el "estúpido impresor(a) se equivocó" -el diseñador nuuunca tiene la culpa, pobrecito de él.

No es así. Para evitar situaciones como éstas, mejor chequen el interesante tutorial de Adán, en su Vecindad Gráfica.

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Knox_hoefler & frere-jones_

Chequen el catálogo de fuentes de Hoefler & Frere-Jones.

Fuente_CPLUV.

734808383

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sabes que eres un diseñador cuando...

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Damas, caballeros y trolls ocultos, indentifíquense:
1. Haz cambiado tu vocabulario drásticamente (por ej.. "tarea" por "entrega", "bola "por "esfera", "gente" por "usuarios", "hola" por "¿y ahora qué?").

2. Sabes más de la BAUHAUS que de tus Abuelos.

3. Cuando a tus seres queridos les da miedo usar las palabras "bonito" o "feo" delante tuyo.

4. Estas en los veintitantos y ya tenés: tendinitis (en ambas muñecas), escoliosis, problemas de vista, migraña, úlcera, gastritis, etc.

5. Peleas con tus materiales de trabajo. (DIALOGO)

6. Te enervás con las frases: "Es que vos no te organizas " o "Como te gusta trabajar de noche...eh".

7. El café y la coca-cola son herramientas, nunca caprichos.

8. Podés discutir con autoridad el contenido de cafeína en distintas bebidas y su respectiva eficacia.

9. Tendés a visualizar la cuadricula en servilletas, individuales, boletos de micro, etc.

10. Te altera cuando un extraño utiliza erróneamente conceptos tales como: moderno, diseño, etc.

11. Estas harto de la gente que te dice "yo iba a ser diseñador pero no me gusta dibujar".

12. No importa cuanto te esforzas por hacer tu mejor diseño, alguien siempre dirá "porque no le pones esto" o le cambias aquí" o "vas por buen camino pero todavía le falta".

13. Tenés más fotografías de paisajes y objetos para usar en un diseño, que de gente en ellas.

14. No sos visto en público sin ojeras.

15. Cuando recibís una invitación, va seguida de la pregunta "¿O estas muy ocupado??".

16. No concibís las vacaciones como otra cosa que no sea tiempo para dormir.

17. Miles de veces haz estado hasta el amanecer, sin embargo nunca has visto uno.

18. Has dormido más de 20 horas seguidas en un fin de semana.

19. Podés ver fijamente a alguien a los ojos y aprobar con la cabeza sin escuchar ni UNA sola palabra.

20. Diseñas cosas espectaculares sin tener idea alguna de su costo.

21. Alguien alguna vez te dijo "flojo" "Tu carrera es fácil" y quisiste ASESINARLO.

22. Todos te solicitan para "un dibujito del colegio", hermanos, amigos, primitos y todo tipo de personas que nunca te llaman, excepto para "el dibujito".

23. Posees "LA MARCA" del diseñador, arquitecto o publicista: un callo en la parte baja de la palma de la mano por el uso constante del mouse.

24. Podés modelar un proyecto en 3D, animarlo en Flash, diagramarlo en Illustrator y ponerlo en una página Web, pero no sabes usar Excel.

25. Cada vez que terminás una materia de algún programa de diseño crees que estas súper bien actualizado, pero siempre te das cuenta que hay como 1000 programas nuevos para diseñar que todavía ni conoces.

26. Tus pesadillas consisten en no terminar algo o no llegar a tiempo a algún lugar.

27. Por fin tenés tiempo para salir y tus pensamientos son: "Que mal planeados están los baños del restaurante", "¿Quién habrá diseñado el menú, el logo, la silla, la taza o la cuchara?)".

28. Te cuestionas tu carrera 3 veces por semana.

29. Te cuestionas tu futuro 3 veces al día.

30. Después de un tiempo necesitas recibir y leer un mail para concientizarte de lo singular que es tu VIDA.

31. Siempre tenés la idea de que tu trabajo finalmente será reconocido.
Jajaja. La 24 es la neta. :'D

Fuente: A ScannerDarkly.

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dos por uno

Dando una vuelta en la metropolí de nikto, encuentro dos nuevas construcciones que me alegran mi vista:

monstruos tipográficos


historia y día de la animación

Por cierto, ¿soy el único que no puede acceder al blog de nikto desde FF? Sólo en mi feed me llega el contenido.

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los ambigramas de rené gonzález

definición
Los ambigramas son palabras o frases escritas o dibujadas de tal modo que se pueden leer igual aunque las giremos 180º. Hay varias clases de ambigramas, por ejemplo los hay en los que la imagen especular es similar a la original y se sigue leyendo la misma palabra, otros en cambio al girarlos aparecen nuevas palabras.

Douglas R. Hofstadter fue el primero en utilizar este término y lo describió como 'Diseño de caligrafía que permite dos lecturas diferentes con el mismo conjunto de curvas'...
Wikipedia
serpiente
Leyendo el artículo de John Langdom, escrito por mi buen amigo Daniel -a.k.a el choco- acerca de los ambigramas, recordé el trabajo apasionado de René González, un oaxaqueño revolucionario, que trata de una de las estilizaciones tipográficas que más me sorprenden y hacen sentir cuchi cuchi: los ambigramas. Su blog es serpiente y su trabajo saca estrellas doradas en la escuela -cuando en oaxaca había escuelas.
  1. Ambigrama de Australia.
  2. Ambigrama de Chile.
  3. Ambigrama de Colombia.
  4. Ambigrama de España.
  5. Ambigrama de India.
  6. Ambigrama de México.
  7. Ambigrama de Singapore.




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anatomía del tipo de plomo

tipo de plomo

  1. Altura: o distancia desde la base hasta la superficie del ojo. La altura es la única dimensión rigurosamente igual para todos los tipos de cualquier cuerpo y estilo.
  2. Árbol: o distancia entre la base y el hombro o rebaba, donde empieza el talud que soporta el relieve del ojo.
  3. Cran: hendidura, ranura o estría que presenta el tipo en una de sus caras -la anterior o la posterior- para facilitar su rápida colocación en el componedor. Sirve, además, para distinguir entre los caracteres de un mismo cuerpo los que son de distinta familia. A veces el tipo puede tener 2 o más cranes.
  4. Cuerpo: distancia entre la cara anterior y posterior del tipo; esta distancia que determina los distintos cuerpos o tamaños, se mide por puntos tipográficos y es igual en todos los tipos de una misma caja y del mismo cuerpo.
  5. Espesor o Grueso: distancia que media entre las caras laterales del tipo y que se adapta a las distintas anchuras de los caracteres. Esto significa que aunque los caracteres de una misma caja son todos de un mismo cuerpo, no todos tendrán igual grueso; puesto que la m será siempre más ancha que la l; la b más ancha que la i, etc.
  6. Ojo: relieve que tiene el tipo en su cara superior para producir la impresión.
  7. Pie o Base: parte inferior del tipo opuesta al ojo, en el que suele haber una hendidura o canal producida por el molde de fundición.
  8. Rebaba u Hombro: espacio que media entre los bordes del prisma -incluído el talud- y la superficie del ojo. La rebaba es mayor, evidentemente, por la parte superior e inferior que por los lados; por arriba y por abajo se desarrollan los caracteres con ascendentes y/o descendentes, y por los lados el espacio o acercamiento ha de ser el mínimo y en relación con el del caracter contiguo. Este espacio permite que en la impresión queden las letras separadas de manera adecuada, impidiendo que los caracteres se monten unos sobre otros. Cada carácter tiene su propia medida espacial, para lograr una correcta relación con los pares formados (o kerning).
Fuente: Typophilia. (Saludos Soraya)
Vía: Daimon.

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logonews

link: logonews. (feed)
fuente: magentta.

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typenews

link: typenews. (feed)
fuente: magentta.

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aprobados los comentarios en the draw brother

Hace unas semanas elogié la decisión de black, uno de los diseñadores del diario deportivo Récord al abrir su weblog en el cual comparte parte de su trabajo y vida. En su momento consideré interesante esto ya que los curiosos con blog -como su servidor- tendriamos la oportunidad de molestar consultar toda clase de dudas acerca de Récord y de su persona (¡por cierto, brutal infografía de la bitácora de juego de Alemania y Portugal que apareció publicada en el récord de ayer domingo 9 de julio entre las páginas 12 y 13!). Pues bien, después de un pequeño inconveniente, por fin black ha permitido la publicación de comentarios en su weblog, comentarios que antes eran por medio de un tedioso registro. Señoritas señores y cosas raritas: visitadle.

más info:

the draw brother.
un diseñador de récord.

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the nation magazine cover archive

En palabras de Fran de Domestik Alien:
...como no conocía antes este sitio, recurso imprescindible donde los haya… NMCA es una extensa galería de covers de revistas y magazines diseñados con una homogeneidad estética increíble y además por que no decirlo con unos preciosos títulos. Recopilan covers de revistas como la de Emigre, i+D, The wired… desde luego cuando tengas un día un poco bajo y necesites inspiración, este es el sitio.
Excelente, en un solo lugar, todos los covers de estas revistas:
  1. Emigre
  2. Esquire
  3. étapes
  4. Frame
  5. Fortune
  6. Grafik
  7. Harper's Bazaar
  8. i-D
  9. Index
  10. Mad
  11. Neo2
  12. Relax
  13. Thrasher
  14. The Wire
  15. Time
  16. Vogue Paris

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el regreso de tipografia.cl

link: tipografía blog
fuente: colormagenta

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mexinbat tiypo

A todos los que estén en el distrito federal de México y tengan el time suficiente, dense una vuelta a la presentación de lo último de los tiypos:
mexinbat tiypo es un proyecto de la revista tiypo en el cual participan más de 70 diseñadores de México, España, Alemania, Holanda, Argentina, Canadá, Estados Unidos y Venezuela

El proyecto consiste en el desarrollo de un "dingbat" o fuente iconográfica con el tema "México", un grupo de diseñadores desarrollaron el dingbat para que en la segunda etapa otro grupo de diseñadores desarrollaran una colección de careles y de animaciones con el dingbat.
info: presentación mexinbat tiypo

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100 tipografías en la historia

En palabras de Adan:
Con la infinita variedad de tipografías en Internet, sería muy difícil escoger algunas como las mejores.
La revista Digit nos muestra las que para ellos pueden haber hecho historia en cuanto a tipografía:

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un diseñador de récord

Miren nada más de qué se entera uno: imagino que la mayoría de los diseñadores gráficos, infodiseñadores, comunicadores visuales o como el padre de la esquina les haya puesto han tenido en sus manos el diario récord más de una vez, admirando su buen contenido y sobre todo para nosotros, su envidiable diseño. Pues bien, gracias a roc me entero del blog de uno de los diseñadores de récord, sí, récord el único diario deportivo mexicano que ha sido reconocido por la Society for News Design.
No hablaré más por ellos que hable su trabajo; chequen el blog de black donde hace apuntes de algunos de sus impresos o bien, su portafolio, todo muy interesante la verdad.

link: black
portafolio: creative studio
vía: roc21

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correpciones ópticas en tipografía

atualización: nadie notó la intencionalidad del título al escribir "correpciones" :( snif!

Desde 16 bits, citan un interesante artículo en el cual de manera breve, nos motivan a tener cuidado al momento de la creación del principal elemento de identidad corporativa: el logotipo:
"Las letras son figuras percibidas por el ojo cuyo diseño se somete a leyes físicas bien precisas. La sola construcción geométrica, si bien rigurosa, no le garantiza al caracter una forma armoniosa y proporcionada; para obtener esto es necesario retocar las letras en sus contornos, aplicando leves modificaciones llamadas correcciones ópticas"
Antonio e Ivana Tubaro
leer artículo

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manuale tipográfico bodoni


Desde válvula, encuentro el "Manuale Tipógráfico" original de Giambattista Bodoni. Exquisito, no tengo más palabras.

ver Manuale Tipográfico.

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concurso por el 27 de abril

¿Que qué se celebrá? ¡señores y señoritas! ¡el día internacional del diseño!; y para empezar a celebrar en Isopixel se convoca a todos los diseñadores del mundo a crear un logo (Doodle) conmemorativo del Día Internacional del Diseño, que se celebrará el próximo 27 de abril.

bases
1. Se debe utilizar como base el logotipo original de Google, para elaborar un Doodle que tendrá como única premisa de celebrar el Día Internacional del Diseño.

2. El tema es el Día Internacional del Diseño

3. La técnica es libre.

4. Se deberán respetar las dimensiones del logotipo de Google, las cuales son: 276 x 110 píxeles.

5. El concurso empieza hoy día 21 de Abril de 2006. Tienes exactamente 4 días para preparar lo que quieras enviar, lo que quiere decir que la fecha limité será el día 25 de Abril de 2006.

6. Los diseños se deben enviar en formato ZIP o RAR a vuarnet@gmail.com, junto con tus datos personales (nombre, apellidos, dirección y e-mail imprescindibles). Recibirás un correo de confirmación si tus diseños han llegado correctamente.

7. Todas las propuestas enviadas se pondrán en línea para ser votadas, tratando de evaluar la solución de la idea, su puesta en marcha, el nivel de detalle y la originalidad.

8. Debido a la premura, el día 26 de abril será el proceso de votación de ganadores. Después de eso se avisará a los ganadores y se anunciará en Isopixel.net.

9. Como no existen patrocinios de ninguna índole, el mejor premio será la satisfacción de poder lucir tu trabajo ante miles de cibernautas. (Se aceptan patrocinios).

10. Cada uno será responsable de su obra. Isopixel no se hace responsable por violaciones de copyright ni de ninguna otra índole.

11. Se pueden enviar cuantos diseños quieras.

12. Puede participar todo el que quiera sin importar la nacionalidad ni localización.

A trabajar.

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