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Análisis Gráfico

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Señores... vámonos a un lugar más cómodo. Nueva dirección y pronto nuevos artículos:

http://www.analisisgrafico.org/blog/


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Decálogo del Fotógrafo

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Alguna vez les escribí de jggweb, el excelente blog de Juan García Gálvez. Ahora, les dejo parte del "Decálogo del Fotógrafo", una rica serie de consejos para los interesados en éste arte:
  1. “Estudiar” el manual de nuestra cámara. Debemos dominar las funciones del instrumento con el vamos a captar imágenes.
  2. No usar gafas de sol cuando vayamos a hacer fotos.
  3. Trabajar con la máxima resolución que permita la cámara. Si es posible, en RAW.
  4. Tener presente las grandes limitaciones del flash de relleno que tiene incorporado la cámara.
  5. En cada descarga de las fotos (tarjeta-PC), hacer copias de seguridad.
  6. Archivar las fotos atendiendo a categorías, y ordenarlas cronológicamente.
  7. Aplicar los postprocesados sobre copias de las tomas, nunca sobre imágenes originales.
Continuar leyendo en jggweb, Fotografía y Retoque Digital.
Fuente: moccablog.

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¡Desgargen ya Photoshop CS3 BETA!

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¡Ups! Lo estaba olvidando. Este fin de semana liberaron la versión Beta de éste programa y pueden descargarla aquí. :')

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Diseñar con Sentido Común

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...Debemos tener en mente una cosa: no sólo por el hecho de que nos sea posible manejar miles de colores, centenares de letras, docenas de efectos especiales, y poder combinar todo de un millón de maneras, no significa que debamos hacerlo. Nuestros trabajos, nuestras publicaciones, no han de parecer un catálogo de colores de pintura o un cartel de circo (a menos que, deliberadamente queramos conseguir tal efecto.)

Las reglas básicas del diseño son aplicables también al diseño digital. La simplicidad, consistencia, una buena composición, son una garantía de buenos resultados, como lo eran antes de la invención de los ordenadores. Citamos algunas recomendaciones generales para el diseño gráfico, según los mejores especialistas:
  • El diseño ha de servir al contenido, y debe elaborarse en función de éste.
  • El diseño debe estar bien organizado o estructurado.
  • Debe existir contraste entre los elementos, ayudando a diferenciarlos, pero dentro de una unidad.
  • Los elementos clave deben enfatizarse.
  • Un buen diseño a menudo tiende a la simplicidad.
  • La consistencia debe ser un criterio prioritario."
Lo anterior damas, caballeros y amantes del drop shadow, es algo que debemos tener siempre en cuenta.

Fuente_Herramientas Digitales para el Diseño Gráfico.

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los diez mandamientos de la negociación

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Interesantes consejos que encontré en kilex:
Diez pautas de comportamiento a la hora de sentarnos en una negociación:

1. jamás negociarás contigo mismo.
Sólo podemos negociar, que no intercambiar puntos de vista, con una persona cada vez; y si delante de mi interlocutor tengo que renegociar conmigo mismo, perderé la posibilidad de hacerlo con él. La solución está en una excelente preparación y en sentarse a la mesa con las ideas muy claras. (aveces negociamos el trabajo de 14 horas diarias)

2. tu juego y tus triunfos irás mostrando uno a uno.
Juguemos nuestras bazas poco a poco; intercambiemos nuestras posiciones; dejemos un margen siempre para poder seguir buscando un acuerdo. (no hay dictaduras en el diseño)

3. controlarás perfectamente tu táctica y tus nervios.
Si no tengo el autodominio suficiente en la negociación, no utilizaré mis recursos de la mejor manera posible, o utilizaré tácticas inadecuadas a las situaciones en las que esté.

4. observarás sagazmente lo que no se dice pero se da a entender.
En la negociación, el 90 por ciento del éxito es psicología. Por tanto, escuchemos más allá de las palabras, interpretemos su comunicación no verbal, sepamos ver oportunidades donde aparentemente no las hay.

5. siempre serás consciente de tus movimientos.
Seamos siempre perfectamente conscientes de que estamos en una batalla que avanzamos, o que retrocedemos en nuestras posiciones; la peor táctica al negociar es no saber qué y porqué se está haciendo un movimiento determinado.

6. colorearás creativamente de azul las naranjas.
¡¡¡Creatividad!!! Negociar es un arte, y éste tiene que ser creativo. Las reglas estrictas, las convencionales no sirven; las soluciones pueden estar fuera del marco, ¡salgamos por ellas!

7. convertirás al tiempo en tu mejor aliado.
Nunca dejemos el control del tiempo de la negociación en manos de nuestro interlocutor; el timing debe ser nuestro, sin que nos presione o relaje, nosotros marcamos el ritmo.

8. jamás ganarás basándote en la derrota del otro.
Las dos partes deben ganar, por tanto el objetivo ha de ser lograr un planteamiento “ganador-ganador”. La sensación de levantarse de una mesa habiendo sido derrotado es la mayor garantía de dificultades o incumplimiento de lo acordado y, por supuesto, cierre de futuras negociaciones.

9. en el placer del juego encontrarás nuevos recursos.
Quitémosle “seriedad” a las negociaciones. Entenderlas como un juego nos abrirá la mente a difetentes soluciones.

10. constantemente te guiarás por el futuro de la relación activa.
Esta negociación no es más que uno de los pasos en la relación con mi interlocutor, de modo que no nos cerremos puertas. Lo que hoy es un acuerdo debe perdurar, repetirse y potenciarse; lo que no lo es, puede serlo en el futuro. Evidentemente, ésta puede ser nuestra pauta de comportamiento, y sin embargo, nuestro interlocutor, tener otra completamente diferente: lógico, mi comportamiento no determina el comportamiento de los demás, pero sí puede ayudar a que sea de una determinada manera. En cualquier caso, sepamos adaptarnos a cada situación; el marco propuesto es lo suficientemente amplio como para siempre encontrar en él una solución que nos remita un acuerdo satisfactorio para ambas partes.
Padre perdóneme porque he pecaaado, contra el noveno mandamiento una vez más...

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tutorial_cómo re-dimensionar una imagen a 300 dpi en photoshop

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Todos alguna vez intentamos "subir" de 72 a 300dpi's una imagen. Lo "logramos" y en pantalla lucía excelente pero, al imprimir, el "estúpido impresor(a) se equivocó" -el diseñador nuuunca tiene la culpa, pobrecito de él.

No es así. Para evitar situaciones como éstas, mejor chequen el interesante tutorial de Adán, en su Vecindad Gráfica.

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formatos de archivos en llustrator

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adobe illustrator (.ai)

Formato nativo de Illustrator, solo este programa lo puede editar. Se basa en el formato PDF, pero Acrobat no lo lee correctamente. Cuando se guarda como .ai se puede editar al 100%, se mantiene la transparencia y guarda una previsualización al estilo PDF 1.4
Este formato es el mejor para trabajarlo en forma personal y es ideal para usarlo en InDesign y Photoshop.

illustrator EPS (.eps)
Este formato (Encapsulated PostScript) es un estándar gráfico desde hace mucho tiempo. No soporta transparencias con respecto a otras aplicaciones gráficas, así que si se utiliza una transparencia se aplanará “flatten”, para que se pueda importar en otro programa.
Al guardarlo como .eps la mayoría de los efectos se expanden y el texto se puede separar para aplanar el documento. Illustrator guarda una copia .ai dentro del documento .eps por si se desea editar en Illustrator.
La mayoría de las personas que trabajan con InDesign y “Smart Objects” en Photoshop, prefieren el formato .ai en lugar del .eps.
Los usuarios de QuarkXpress todavía trabajan en gran medida con el formato .eps

adobe PDF (.pdf)
Se guarda un PDF con una copia incorporada del formato nativo .ai, sin aplanar, claro que al momento de salvar se marca la opción de “Preserve Illustrator Editing Capabilities”. Si no se aplica esto, el documento baja de tamaño, pero la edición es más difícil. El texto en este formato es difícil de editar, los efectos se aplanan, etc.

illustrator template (.ait)
Sirve para crear una plantilla.

SVG compressed (.svgz) y SVG (.svg)
Scalable Vector Graphics es un lenguaje en forma de XML para describir una gráfica vectorial en dos dimensiones, puede ser en forma estático o de animación. Se considera un estándar del World Wide Web Consortium.
El formato SVG puede contener formas y trazos vectoriales, imágenes “rasterizadas” y texto.

_plus_

opciones para exportar
Se puede exportar en forma de .jpg, .png, .swf (Flash), .bmp, .tif, .txt (formato de texto), .wmv (Windows meta file) y .dxf (AutoCAD Interchange Format).

Fuente_Vecindad Gráfica.

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sabes que eres un diseñador cuando...

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Damas, caballeros y trolls ocultos, indentifíquense:
1. Haz cambiado tu vocabulario drásticamente (por ej.. "tarea" por "entrega", "bola "por "esfera", "gente" por "usuarios", "hola" por "¿y ahora qué?").

2. Sabes más de la BAUHAUS que de tus Abuelos.

3. Cuando a tus seres queridos les da miedo usar las palabras "bonito" o "feo" delante tuyo.

4. Estas en los veintitantos y ya tenés: tendinitis (en ambas muñecas), escoliosis, problemas de vista, migraña, úlcera, gastritis, etc.

5. Peleas con tus materiales de trabajo. (DIALOGO)

6. Te enervás con las frases: "Es que vos no te organizas " o "Como te gusta trabajar de noche...eh".

7. El café y la coca-cola son herramientas, nunca caprichos.

8. Podés discutir con autoridad el contenido de cafeína en distintas bebidas y su respectiva eficacia.

9. Tendés a visualizar la cuadricula en servilletas, individuales, boletos de micro, etc.

10. Te altera cuando un extraño utiliza erróneamente conceptos tales como: moderno, diseño, etc.

11. Estas harto de la gente que te dice "yo iba a ser diseñador pero no me gusta dibujar".

12. No importa cuanto te esforzas por hacer tu mejor diseño, alguien siempre dirá "porque no le pones esto" o le cambias aquí" o "vas por buen camino pero todavía le falta".

13. Tenés más fotografías de paisajes y objetos para usar en un diseño, que de gente en ellas.

14. No sos visto en público sin ojeras.

15. Cuando recibís una invitación, va seguida de la pregunta "¿O estas muy ocupado??".

16. No concibís las vacaciones como otra cosa que no sea tiempo para dormir.

17. Miles de veces haz estado hasta el amanecer, sin embargo nunca has visto uno.

18. Has dormido más de 20 horas seguidas en un fin de semana.

19. Podés ver fijamente a alguien a los ojos y aprobar con la cabeza sin escuchar ni UNA sola palabra.

20. Diseñas cosas espectaculares sin tener idea alguna de su costo.

21. Alguien alguna vez te dijo "flojo" "Tu carrera es fácil" y quisiste ASESINARLO.

22. Todos te solicitan para "un dibujito del colegio", hermanos, amigos, primitos y todo tipo de personas que nunca te llaman, excepto para "el dibujito".

23. Posees "LA MARCA" del diseñador, arquitecto o publicista: un callo en la parte baja de la palma de la mano por el uso constante del mouse.

24. Podés modelar un proyecto en 3D, animarlo en Flash, diagramarlo en Illustrator y ponerlo en una página Web, pero no sabes usar Excel.

25. Cada vez que terminás una materia de algún programa de diseño crees que estas súper bien actualizado, pero siempre te das cuenta que hay como 1000 programas nuevos para diseñar que todavía ni conoces.

26. Tus pesadillas consisten en no terminar algo o no llegar a tiempo a algún lugar.

27. Por fin tenés tiempo para salir y tus pensamientos son: "Que mal planeados están los baños del restaurante", "¿Quién habrá diseñado el menú, el logo, la silla, la taza o la cuchara?)".

28. Te cuestionas tu carrera 3 veces por semana.

29. Te cuestionas tu futuro 3 veces al día.

30. Después de un tiempo necesitas recibir y leer un mail para concientizarte de lo singular que es tu VIDA.

31. Siempre tenés la idea de que tu trabajo finalmente será reconocido.
Jajaja. La 24 es la neta. :'D

Fuente: A ScannerDarkly.

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marca propia_personal branding

Quiero recomendarles Marca Propia, el blog de Andrés Pérez Ortega, "el primer experto en 'personal branding' de España"

Como lo indica el nombre del blog, se trata la temática del ser humano como marca, ofreciendo tips para mejorar el posicionamiento de ésta en el mercado.

El método es interesante, semejante a la PNL. Les dejó una frase destacada de su artículo "El Ascensor y McGyver":
Lo veo como un ascensor. Al entrar en uno (llámalo empleo o situación vital) te encuentras encerrado en un espacio pequeño, incómodo y claustrofóbico.

Aparentemente no pasa nada, pero el cacharro se mueve arriba y abajo y a veces se para y se abre la puerta. Si no sabes a donde vas, simplemente te quedarás ahí y correrás el riesgo de quedarte atrapado, paralizado.

Hay gente que entra y sale y puedes mirar al techo o establecer contacto. Tu decides.

También puedes esperar a que se den las condiciones apropiadas y salir cuando esté más arriba. Posiblemente la vida sea un ascensor sin indicador del piso, pero hay algo dentro de ti que te dice si subes o bajas.

Pero siempre puedes ser tu mismo el que apriete botones, meta un pié en la puerta, trate de salir por el techo o empiece a dar al botón de alarma.

Siempre, siempre, puedes hacer algo.
Enlace_Marca Propia_Personal Branding.

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cómo clasificar tus fuentes
Para tener bien archivada la colección de fuentes, y poder acceder rápidamente a un tipo de letra concreto para activarlo o instalarlo, debemos clasificarla siguiendo un criterio fijo. Esto depende de cada uno, y de qué conviene a la colección que tiene. La clasificación que usamos va de la forma siguiente, y no nos va muy mal: por una parte, tenemos las fuentes Type1, por otra parte, las TrueType, que comprenden estas categorías.

1_Dingbats y símbolos.
2_Ilustración; es decir, dingbats algo más trabajados, estilo ilustración.
3_Caps-Fontbats. Son letras apropiadas como letras capitulares; se trata de letras especiales construídas con dibujos o que los incluyen.
4_Display-Decorativas. Una sección muy amplia, con todo tipo de fuentes apropiadas para encabezados, títulos y usos especiales.
5_Serif. Fuentes para texto, con remates (serifs.)
6_Sans. Fuentes para texto, sin remates (sans serif.)
7_Typewriter-monospaced. Fuentes que imitan la letra de la vieja máquina de escribir, y también fuentes relacionadas, con caracteres monoespaciados (todos de igual anchura.)
8_Caligráficas y Manuales. Letras de escritura manual y caligráfica, que van de lo más informal a lo más elegante y refinado.
En el enlace explican acerca de algunos programas gratis para organizar las fuentes.

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sexosas lecciones de marketing

Siguiendo con excelentísimas recomendaciones, algunas lecciones de mkt. (saluden por favor):
1. Estás en una fiesta y ves a una tía muy atractiva.
Te acercas a ella y le dices:
"Soy muy bueno en la cama."
Eso es marketing directo.

2. Estás en una fiesta con un grupo de amigos y véis una tía muy atractiva.
Uno de tus amigos se le acerca y le dice:
"Soy muy bueno en la cama."
Eso es publicidad.

3. Estás en una fiesta y ves una tía muy atractiva.
Le pides su número de móvil.
Al día siguiente la llamas y le dices:
"Soy muy bueno en la cama".
Eso es telemarketing.

4. Estás en una fiesta y ves a una tía muy atractiva.
La reconoces.
Te acercas a ella, le refrescas su memoria y le dices:
"¿Te acuerdas que soy muy bueno en la cama?".
Eso es un customer relationship management.

5. Estás en la misma fiesta de siempre y ves a la misma tía atractiva de siempre.
Te levantas, te arreglas tu ropa, te acercas a ella y le sirves una copa.
Le abres la puerta cuando sale, le recoges el bolso cuando se le cae.
Le ofreces un cigarro y le dices:
"Soy muy bueno en la cama".
Eso son relaciones públicas.

6. Estás en una fiesta y ves a una tía muy atractiva.
Ella se acerca a tu y te dice:
"he oído que eres muy bueno en la cama".
Eso es el branding, el poder de la marca.
Fuente: Idea Creativa.

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derechos indiscutibles del diseñador gráfico
1 todo "diseñador" debe tener dos monitores
Con la bajada de precios de los monitores LCD y con las cada vez más comunes placas gráficas con salida dual, se hace necesario para trabajar cómodamente (sobre todo con imágenes muy grandes) la utilización de dos monitores, en uno de ellos tendremos la composición y en el otro las herramientas y paletas de los diferentes programas.

2 todo "diseñador" debe tener una pc rápida y potente.
Cada día debemos utilizar archivos de mayor tamaño y programas que necesitan de muchos recursos, a ver como les metemos en la cabeza a los jefes que una pc que tiene 4 años es como si tuviese 30… es como los perros, cuando tienen 10 equivale a 60 años humanos +/-

3 todo "diseñador" debe elegir sus herramientas a utilizar; mouse, teclado y tableta gráfica.
Son nuestro medio de comunicación con la pc y de ellos depende la buena marcha del trabajo, no más ratones que se atascan, no más teclados con pelusillas ombligueras de los anteriores usuarios.

4 todo "diseñador" debe tener una silla confortable.
Qué decir de este punto, parece increíble pedir una silla confortable, cuando es obligación de la empresa y cuestión de ergonomía.

5 todo "diseñador" debe tener una conexión a Internet rápida y estable.
Hoy en día es más que necesario en nuestro trabajo la utilización de Internet, para obtener recursos, estudiar tendencias, ver el trabajo de otros, noticias, mandar e-mails, etc. Por eso, reivindicamos una conexión correcta y moderna.

6 todo "diseñador" debe contar con un ambiente tranquilo y amplio.
Nuestro trabajo necesita de grandes dosis de concentración y buen ambiente, para que sea más fácil la llegada de la tan necesaria creatividad e inspiración. No vale estar 7 personas en un habitáculo de 25 metros cuadrados, sin puertas, oyendo las voces, los chillidos, ringtones y demás barullo ambiente.
¿Con que todo eso eh? Me niego a seguir trabajando. Snif.

Vía: A Scanner Ddarkly. (Buen Blog)
Fuente: Chandalismo (outline).

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descargar firefox 2.0

Aquí.

Pues bien, después de probar la nueva versión 2.0 de Firefox unos minutos, sólo nos queda acostumbrarnos al signo para cerrar ventanas en... ¡cada ventana! :')

de última hora: cómo cerrar pestañas en firefoz 2.0
Llevo usando la nueva versió de firefox 2.0 alrededor de una hora -no continua- y, aún no me acostumbro a tener que cerrar cada ventana en cada pestaña -uno de los principales atributos de navegación de ésta nueva versión de firefox.

Suelo abrir demasiadas pestañas al navegar -ahí mucho que ver y aprender en internet- y no se si les ha pasado, pero suelo perder milésimas de segundo dirigiendo el cursor hacia la derecha en busca del pasado botón general para cerrar pestañas; así que revisando en los archivos de ag, encontré un artículo publicado que contiene todos los metacomandos de firefox.

Saluden al metacomando que les evitará el "trabajo".

ctrl+w (PC) | comando(manzanita)+w (MAC).



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10 consejos del diseñador competitivo

Interesantes consejos de comportamiento externo para diseñadores gráficos.
1.visitar ferias nacionales e internacionales
Allí, en medio del encuentro entre la oferta y la demanda locales y mundiales, está toda la información sobre tendencias, precios, competidores de los diferentes mercados, etc. -?.

2 navegar cotidianamente por internet
La red es mucho más que el e-mail y las páginas de los medios de comunicación. Un diseñador que domina internet puede encontrar allí, casi ene tiempo real, las últimas novedades, las evoluciones, los éxitos, los casos fallidos y todo lo que está pasando en el comercio en general y en el diseño en particular. -básico.

3 vivir bien informado
Un diseñador no sólo debe saber de diseño. O mejor, saber de diseño solo es posible si quien se dedica a él se mantiene informado en todos los campos: la política, la economía, la vida cotidiana, los deportes, el entretenimiento, las artes y la cultura. -básico.

4 acercarse a las cámaras de comercio
Tanto a las nacionales que permiten aproximarse a las empresas locales, como a las internacionales que concentran toda la información sobre eventos y ofrecen en ocasiones apoyo para asistir a ellos. Son entidades de contacto e información. -ok.

5 mantener activa la sensibilidad artística
A pesar de que el mundo de hoy deja poco tiempo para ello, el diseñador debe saber que el tiempo que dedica a visitar exposiciones de artes plásticas, leer ensayos y obras literarias o escuchar música es fundamental para alimentar su creatividad. -básico.

6 acercarse a las entidades gubernamentales.
Por muchas limitaciones que los entes estatales tengan, es allí donde se encuentra la información sobre logística, aranceles, tratados, regímenes tributarios y aduaneros, trámites, patentes, certificaciones de calidad y regulación ambientales. -ok, ok.

7 construir un portafolio para ofrecer a las empresas
Quien se aproxima a una empresa a vender sus servicios como diseñador debe saber que no puede hacerlo desde un plano teórico y que la mejor manera de convencer es presentar su experiencia y su trabajo de manera organizada. -básico.

8 diseño, comunicación y marketing son tres palabras que un diseñador debe manejar de modo integrado. Ninguna puede ser entendida en todo su significado sin las otras dos. -básico.
9 ser empresario
Un diseñador no puede limitar su horizonte a ser un funcionario que sólo recibe instrucciones y comandas. En su mira debe estar siempre la idea de crear empresa. -amén.

10 soñar
Un diseñador sin imaginación ni sueños está condenado al fracaso. -amén, amén.
Fuente: El Mero Día de San Juan.

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10 consejos prácticos para proteger sus marcas

En palabras de Nuria Marcos, de Mundo Franquicia:
Los expertos en franquicias conocen bien la importancia de elegir un buen nombre, que constituye la base sobre la que se asienta toda la arquitectura de su negocio. Cualquier denominación que pretenda tener éxito en el mercado ha de ser distintiva, evocadora, eufónica, fácil de pronunciar y..., registrable como marca. Por eso, y para conseguir el éxito no sólo comercial, sino también jurídico, de la marca de su franquicia, en España y fuera de nuestras fronteras, es interesante tener en cuenta unas pautas básicas:

primero
La protección de las marcas es un elemento esencial para la franquicia: la venta de productos o la prestación de servicios franquiciados depende enormemente de la imagen de la empresa, plasmada en su marca. Si la marca de la empresa no está protegida, será más dificultoso hacer valer sus derechos, y los de sus franquiciados, en caso de copia por un tercero o por un franquiciado desleal. Por eso, no presente su franquicia ni en España, y menos en el extranjero, si aún no ha solicitado el registro de la marca; podrían adelantársele. Además, para inscribir su franquicia en el Registro de Franquiciadores del Ministerio de Economía y Hacienda, es imprescindible tener sus marcas concedidas y en vigor, o bien una licencia de uso de una marca registrada.

segundo
El uso de una marca sin tenerla registrada puede suponer una violación de las marcas o derechos de otra persona, que podría demandarle por utilizar un nombre que se confunde con el suyo. Por eso, antes de utilizar una marca, es preciso tenerla registrada.

tercero
Con carácter previo a la solicitud de cualquier marca, conviene realizar una investigación previa, que pueda revelar la existencia de otros registros anteriores, iguales o parecidos al suyo. De esta forma ahorrará tiempo y dinero, y podrá efectuar las variaciones necesarias para que su solicitud tenga más posibilidades de éxito.

cuarto
El registro de las marcas es de ámbito territorial, es decir, no por registrar las marcas en nuestro país, la protección se extiende a todo el mundo. Para ello, será necesario solicitarlas en las oficinas nacionales o regionales de marcas de los países en los que quiera implantar su franquicia.

quinto
La legislación de marcas y los procedimientos de protección son distintos en cada país. Por eso, es indispensable contar con el asesoramiento de un profesional de la Propiedad Industrial, que le orientará sobre la mejor manera de registrar sus marcas y defender sus derechos, en España y en el extranjero.

sexto
La normativa española de marcas, en concreto, prevé una serie de prohibiciones de registro, de modo que, no pueden solicitarse como marcas, entre otros, los signos que:

- No se ajusten al concepto de marca, bien por no ser susceptibles de representación gráfica, como los olores o los sabores, o bien por carecer de aptitud diferenciadora, por tratarse de un signo banal (un punto, una coma, una raya...), o excesivamente complejo.

-Estén exclusivamente compuestos por indicaciones descriptivas de los productos o servicios, como pueden ser los que designan la especie, calidad, cantidad, o la procedencia geográfica, que no pueden ser monopolizados

-Estén exclusivamente compuestos de indicaciones que se hayan convertido en usuales para distinguir los productos o servicios en las costumbres del comercio: web, adsl

-Consistan en formas impuestas por la naturaleza o la forma del producto

-Sean contrarios a la Ley, al orden público o a las buenas costumbres

-Iinduzcan a error al público consumidor, por ejemplo, sobre la naturaleza, calidad o procedencia geográfica del producto o servicio

-Contengan o consistan en indicaciones geográficas referentes a vinos, para aplicarlas a bebidas que no tengan esa procedencia, pues podrían confundir al consumidor.

-Reproduzcan o imiten denominaciones o símbolos oficiales españoles, o de organizaciones internacionales: la bandera de España, el símbolo del euro, las estrellas de la UE, a menos que se obtenga autorización.

Además, la Ley también impide el registro de una nueva marca si existen otros derechos anteriores que resultan incompatibles con ella, ya que pueden dar lugar a confusión entre los consumidores, o suponer un aprovechamiento indebido de la reputación ajena. Estos derechos previos pueden ser:

-Derechos de propiedad industrial anteriores: marcas, nombres comerciales, rótulos de establecimiento, diseños registrados.

-Derechos de propiedad intelectual

-Derechos de la personalidad (nombres civiles, imágenes, seudónimos)

-Razones sociales notorias anteriores.

séptimo
La nueva Ley de Marcas ha eliminado el trámite del examen de oficio de las nuevas solicitudes, por tanto, una vez presentada su marca en la Oficina Española de Patentes y Marcas, deberá oponerse a cualquier nueva solicitud igual o parecida a la suya, en el plazo de dos meses desde su publicación en el Boletín Oficial de la Propiedad Industrial, para evitar que se conceda.

octavo
Existen Convenios Internacionales y sistemas regionales de protección de las marcas que permiten registrarlas en otros países de forma más rápida, sencilla y económica. Además, en casi todos los países, se puede hacer valer su derecho de prioridad, para solicitar las marcas en el extranjero hasta 6 meses después de la nacional, y recibir la misma fecha de presentación que la española.

noveno
Tan importante como registrar su marca es proteger el diseño del interior de sus locales, para defenderse de plagios, o evitar que los franquiciados lo sigan usando si finaliza su contrato.

décimo
Déjese aconsejar por su Agente de Propiedad Industrial, quien le asesorará sobre la mejor manera de proteger sus marcas y diseños, le informará puntualmente de las nuevas solicitudes por si quiere oponerse a ellas, le avisará del vencimiento de los pagos de mantenimiento de sus registros, pondrá a su disposición toda una red de corresponsales en el extranjero, y ejercitará las acciones legales pertinentes en defensa de sus derechos.
Fuente: Business Opportunities en Español.

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el manifesto incompleto de bruce mau

Bruce Mau es un exitoso estudio de diseño en Toronto que además de su interesante portafolio, comparte su manifiesto con excelentes consejos titulado "Manifesto incompleto de Bruce Mau" Aquí lo tienen y que tengan un magnífico fin de semana:
1. Permite que los acontecimientos te cambien. Tienes que estar deseando crecer. El crecimiento no es algo que te ocurre. Tú lo produces. Tú lo vives. Los requisitos del crecimiento son: que estés abierto a experimentar nuevos acontecimientos y dispuesto a ser cambiado por ellos.

2. Olvídate de lo bueno. Lo bueno es una medida conocida; es aquello en lo que todos estamos de acuerdo. Crecer no es algo necesariamente bueno. El crecimiento es una exploración intermitente que no necesariamente nos llevará a lo que estamos buscando. Mientras te apegues a lo bueno, nunca alcanzarás el verdadero crecimiento.

3. El proceso es más importante que el resultado. Cuando el resultado conduce al proceso, sólo llegaremos a donde ya hemos estado. Si el proceso conduce al resultado, quizás no sabremos a dónde vamos, pero sabremos que queremos estar ahí.

4. Ama tus experimentos (como amarías a un hijo feo). La emoción es el motor del crecimiento. Goza la libertad de considerar tu trabajo como maravillosos experimentos, intentos, ensayos y errores. Adopta un enfoque de largo plazo y permítete todos los días la diversión de fracasar.

5. Profundiza. Entre mayor profundidad alcances, más probable será que encuentres algo valioso.

6. Captura los accidentes. La respuesta incorrecta es la respuesta acertada en busca de una pregunta diferente. Acumula respuestas equivocadas como parte del proceso. Plantéate diferentes preguntas.

7. Estudia. Un estudio es un lugar para estudiar. Utiliza la necesidad de producir como una excusa para estudiar. Todos se beneficiarán.

8. Divaga. Permítete divagar sin propósito. Explora lo colindante. Evita los juicios. Deja la crítica para después.

9. Comienza donde sea. John Cage nos dice que el no saber dónde comenzar es una forma común de parálisis. Su consejo: comienza donde sea.

10. Todos somos líderes. El crecimiento ocurre. En el momento en que se dé, déjalo surgir. Aprende a seguir a otros cuando tenga sentido. Permite que cualquiera dirija.

11. Cosecha ideas. Limita las aplicaciones. Las ideas necesitan de una dinámica, de un flujo, de un ambiente generoso para sobrevivir.

12. No dejes de moverte. El mercado y su dinámica tienen la tendencia a reforzar el éxito. Resístelo. Permite que el fracaso y la capacidad de cambio sean parte de tu práctica.

13. Desacelérate. Apártate de la sincronía de los marcos de tiempo establecidos y te sorprenderán las oportunidades que se presentarán.

14. No seas "cool". "Cool" es el temor conservador vestido de negro. Libérate de los límites de esta naturaleza.

15. Haz preguntas tontas. El crecimiento se alimenta del deseo y de la inocencia. Valora la respuesta, no la pregunta. Imagínate aprendiendo a lo largo de tu vida al ritmo de un niño.

16. Colabora. El ambiente que prevalece entre la gente que trabaja en equipo está lleno de conflictos, fricciones, discordias, gozos y un vasto potencial creativo.

17. _____________. Intencionalmente conservado en blanco. Deja espacio para las ideas que aún no has tenido y para las ideas de otros.

18. Desvélate. Cosas extrañas ocurren cuando has ido muy lejos, cuando llevas mucho tiempo despierto, has trabajado demasiado y estás aislado del resto del mundo.

19. Trabaja la metáfora. Cada objeto tiene la capacidad de representar algo distinto de lo que aparentemente es. Trabaja en lo que representa.

20. Asegúrate de correr riesgos. El tiempo es algo genético. El hoy es hijo del ayer y padre del mañana. El trabajo que haces hoy creará tu futuro.

21. Repítete. Si te gusta, hazlo otra vez. Si no te gusta, hazlo otra vez.

22. Inventa tus propias herramientas. Haz híbridos con tus propias herramientas para construir cosas únicas. Aun las herramientas más sencillas pueden construir avenidas completamente nuevas para la exploración. Recuerda que las herramientas amplifican nuestras capacidades, y que la más pequeña de éstas puede hacer una gran diferencia.

23. Súbete a los hombros de los demás. Puedes viajar más lejos montado en los logros de quienes te han precedido. Y desde ahí, la vista es mucho mejor.

24. Evita el software. El problema con el software es que todo el mundo lo tiene.

25. No limpies tu escritorio. Podrías encontrar por la mañana algo que no pudiste ver esta noche.

26. No participes en concursos en busca de reconocimiento. Simplemente no lo hagas. No es bueno para ti.

27. Sólo lee las páginas del lado izquierdo. Marshall McLuhan lo hacía. Si disminuimos la cantidad de información, dejamos espacio para lo que puede ser nuestra "ronchita".

28. Crea nuevas palabras. Expande el léxico. Las nuevas condiciones demandan nuevas formas de expresión. La expresión genera nuevas condiciones.

29. Piensa con la mente. Olvida la tecnología. La creatividad no es un objeto-dependiente.

30. Organización = Libertad. La verdadera innovación en diseño, o en cualquier otro ámbito, ocurre en un contexto. Ese contexto es una suerte de empresa manejada como cooperativa. Frank Gehry, por ejemplo, sólo es capaz de crear Bilbao porque su estudio lo tiene contemplado en el presupuesto. El mito de una separación entre los "creativos" y los "de traje" es lo que Leonard Cohen define como un "encantador artefacto del pasado".

31. No pidas dinero prestado. Nuevamente, es un consejo de Frank Gehry. Al mantener el control financiero, mantenemos el control creativo. Esto no es exactamente ciencia espacial, pero es sorprendente lo difícil que resulta mantener esta disciplina y cuántos han fallado en ello.

32. Escucha con atención. Todo colaborador que entra en nuestra órbita trae consigo un mundo más extraño y complejo de lo que jamás hubiéramos imaginado. Al escuchar el detalle y la sutileza de sus necesidades, deseos o ambiciones, hacemos coincidir su mundo con el nuestro y ninguna de las partes volverá a ser la misma.

33. Haz visitas de campo. La amplitud del mundo es mucho más grande que la de tu televisor o Internet; más profunda, interactiva, rentable y dinámica que cualquier ambiente simulado en computadora en tiempo real.

34. Comete errores más rápido. Esta no es mi idea; la pedí prestada. Creo que pertenece a Andy Grove.

35. Imita. No seas tímido al respecto. Intenta llegar tan cerca como puedas. Nunca recorrerás todo el camino, y la separación puede resultar realmente sorprendente. Sólo necesitamos observar a Richard Hamilton con su versión del gran vaso de Duchamp para ver lo rica, desacreditada y desaprovechada que es la imitación como técnica.

36. Improvisa. Cuando se te olviden las palabras, haz lo que Ella Fitzgerald: inventa algo más ... pero no palabras.

37. Rómpelo, estíralo, flexiónalo, estréllalo, quiébralo, dóblalo.

38. Explora la otra orilla. Existe una gran libertad cuando evitamos adoptar el paquete tecnológico. No podemos encontrar la otra orilla porque estamos parados sobre ella. Intenta utilizar equipo con tecnología que se ha tornado obsoleta por un ciclo económico, pero que aún posee un rico potencial.

39. Los descansos para tomar café, los viajes en taxi, son invernaderos. El verdadero crecimiento con frecuencia ocurre fuera de los espacios en los que intentamos que se dé; en espacios poco ortodoxos -- lo que el Dr. Seuss llama "el lugar de espera". Hans Ulrich Obrist una vez organizó una conferencia sobre ciencia y arte con toda la infraestructura de una conferencia -- recepción, pláticas, comidas, llegadas al aeropuerto -- lo único que no hubo fue conferencia. Aparentemente el experimento fue altamente exitoso y gestó un ambiente de colaboración que aún persiste.

40. Evita marcar áreas. Sáltate las trancas. Las fronteras de la disciplina y los ambientes regulatorios son intentos de controlar la tormentosa vida creativa. Comúnmente son esfuerzos entendibles para ordenar los procesos evolutivos complejos. Nuestro trabajo es saltar trancas y atravesar campos.

41. Ríete. La gente que visita nuestro estudio con frecuencia comenta sobre cuánto nos reímos. Desde que soy consciente de ello, lo utilizo para medir qué tan cómodamente nos estamos expresando.

42. Recuerda. El crecimiento sólo es posible como producto de la historia. Sin memoria, la innovación se convierte en mera novedad. La historia da rumbo al crecimiento. Pero la historia nunca es perfecta. Cada recuerdo es una imagen degradada o recompuesta de un momento o acontecimiento previo. Esto es lo que nos hace conscientes de que se trata del pasado, y no del presente. Ello significa que cada recuerdo es nuevo, que se trata de algo diferente de su fuente y con un gran potencial de crecimiento propio.

43. Dale el poder a la gente. El juego sólo puede ocurrir cuando la gente siente que tiene el control sobre su vida. No podemos ser agentes libres si no somos gente libre...
Lloré cuando leí el número 4, 7, 15, 18, 21, 23, 24, 25, 37 y... ya.

Fuente:
Skarav.

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creativo


Fuente: Roc21 (si no mal recuerdo)

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10 diez errores típicos que comenten los emprendedores
1. Venderle a la gente equivocada
Aunque vender es la clave más importante para la subsistencia de cualquier negocio no es bueno intentar venderle a todo el mundo. Tal vez las personas a quienes les has intentado vender no necesitan el producto o servicio que ofreces, tal vez son muy quisquillosas en cuestiones de cada centavo que invierten. Eso, además de ser desgastante para tí, te quita tiempo valioso que podrías invertir en la negociación con otro cliente potencial al que te sea más facil venderle. Siéntete libre de decir NO, si consideras que ese prospecto no es idóneo para tí. Deja que tu competencia se haga cargo de él.

2. Gastar demasiado dinero
Aunque tengas un flujo constante de efectivo, es importante intentar gastar o invertir únicamente en las cuestiones necesarias. Este punto coincide con las recomendaciones que hace Eduardo Arcos sobre cómo iniciar tu negocio con poco presupuesto.

3. Gastar muy poco dinero
El lado opuesto también es malo… tal vez por querer ahorrarte unos cuantos pesos en tal o cual cosa, dejas de ser productivo e invertirle tiempo a las actividades propias de tu negocio. Por ejemplo si te dedicas a brindar asesoría contable, y por ahorrarte dinero decides hacer tu folletería para promocionar tus servicios, vas a perder mucho tiempo en diseñar y aprender a utilizar las herramientas necesarias para hacerlo. Zapatero a tus zapatos!

4. Aparentar cosas que no son
Mucha gente que trabaja por su cuenta, tiende a referirse como “Nosotros”, en vez de hablar en primera persona del singular. No tiene nada de malo, sobre todo cuando te desempeñas como trabajador independiente. Es necesario que te “ubiques en tu realidad” ya que engañar a tus clientes o prospectos con este tipo de artimañas puede ser contraproducente a corto plazo. Si estás tan desespeado y tienes que mentir para conseguir clientes, tal vez no sea el momento adecuado para iniciar tu propio negocio.

5. Asumir que un contrato va a ser cumplido
Este es un error más común de lo que pudiera parecer, y es que no importa qué tan grande pueda ser una corporación, muchas veces los directivos deciden dar por terminado un contrato por las razones más inverosímiles. Lo que yo interpreto de éste punto en particular es que no es una recomendación para que evites firmar contratos, ya que estos son necesarios por cuestiones legales o de formalización de una relación laboral, más bien es un punto de advertencia para que siempre tomes tus reservas ante imprevistos que pudieran surgir. El verdadero contrato es el acuerdo -de palabra- que haces con tu contacto y es una relación mucho menos formal.

6. Ir en contra de tu intuición
Tanto para la supervivencia, como para los negocios, la intuición es un elemento que debes de tener en cuenta al momento de tomar una decisión. Muchos grandes negocios se han cerrado porque el emprendedor o directivo tuvieron una corazonada. Así que aunque suene muy tentador un negocio, si tus corazonadas te indican lo contrario, tal vez sea bueno dejar pasar la oportunidad; de no ser así, quizá despues te arrepientas de haberlo hecho.

7. Demasiada formalidad
Demasiada formalidad puede alejarte de tus objetivos. Las relaciones de negocios, suelen ser mejores cuando existe una relación de persona a persona entre ellos. En muchas ocasiones es completamente necesario llevar a cabo formalidades, pero evita caer en los extremos.

8. Sacrificar tu personalidad
Tal vez tengas en mente que como dueño y presidente de tu propio negocio, te sientas obligado a actuar o comportarte de una u otra forma y que no va de acuerdo a tu comportamiento cotidiano. Esto a largo plazo puede resultar en una debilidad en vez de utilizar tus razgos de la personalidad como fortalezas que te identifiquen del resto de tus competidores.

9. Fallar en el objetivo de crear valor
Es muy sencillo perder de vista que el objetivo principal de cualquier negocio no es hacer dinero, sino crear valor a algo, tanto para tus clientes, como para tí.

10. Fallar en la optimización
¿Cuántas veces no sigues realizando tareas rutinarias que te absorben demasiado tiempo, y que puedes automatizar o simplificar para ser más eficiente? Esto a veces es por costumbre o por miedo al cambio. En un negocio es igual de importante Crear Valor pero de una manera efectiva, tanto en costos como en tiempo. Es importante no perder de vista ambos puntos, ya que ésto te permitirá seguir hacer crecer tu negocio.


Interesante.

Fuente: dfakto (buen blog)

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los 6 atributos de las grandes marcas
1 Distintivas
El concepto de diseño no necesariamente debe ser único en su mundo, sólo lo suficientemente distintivo en orden de "apropiarse" de esa idea en una industria-ramo-mercado en particular.

2 Prácticas
Puede ser reproducida en chico, en tintas o pixels; trabaja en blanco y negro y también en color; trabaja en negativo también, sea blanco o negro. (los rostros humanos y animales, usualmente fallan en este test; los ojos se vuelven blancos, p. ej)

3 Gráficas
Comunica esclusivamente en términos visuales, hacia el hemisferio derecho del cerebro; no depende de lo verbal, o de una interpretación exclusivamente intelectual (p. ej, la marca Tenneco consideró seriamente y rechazó un diseño basado en la expresion 10ECO. Aunque inteligente, no era una marca, sólo un juego de palabras). Si fuera un logotipo, si puede ser reconocido por sí mismo (no tenemos que "leer" Coca-Cola más de una vez o dos)

4 Simple de forma
Contiene exclusivamente una idea gráfica, un truquito, una viñeta. En estos términos, si existe un símbolo, el nombre que lo acompaña es sencillo y sin adornos. Y si fuera un logotipo, una idea o recurso de diseño original lo transforma en especial, como el caso de las bandas del logo de IBM (cuanto más único el nombre, más simples pueden ser los recursos gráficos).

5 UN mensaje
También en el contenido, los grandes diseños intentan expresar no más de un atributo o cualidad (sea estatura o velocidad o dinamismo) y soportan un único aspecto del posicionamiento.

6 Pertinente
Al final, por supuesto, el contenido debe ser correcto. De otra manera las marcas fallan si su reputación, posicionamiento y personalidad expresadas son opuestas a las intenciones originales.

Fuente: Daimon.

Bien. Un poco fuera del tema: Una pregunta que me inquieta: ¿soy el único loco al que al leer acerca de estos temas se emociona, los considera sexys y hasta se pone happy? :-)

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