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t-com/ad-arena



Hace unos días Michal Pastier, de AdArena, por medio de un mail, nos compartió el spot de televisión para t-com (portal de juegos) en el que no sólo partició en el copy, sino también actuando. Como diría él, un "servicio completo" a la agencia.

Admito que ví el spot en más de 5 ocasiones, observando con cuidado la dirección de arte y producción y... no encontré motivos para descalificarlo. Sorprendente el cuidado temático que tuvieron, considerando que fue producido en Eslovaquia.

Si algo no me termina de convencer, es el final y el uso tipográfico. No es del todo western.

Juzguen ustedes y... ¡feliz fin de semana! :-)

Cliente: T-Com Slovakia
Copy: Braňo Bezák, Michal Pastier
Director: Dominik Miškovský
Agencia: Istropolitana D'Arcy

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la marca corporativa
La marca corporativa se refiere a la práctica de utilizar el nombre de una compañía como marca del producto. Es un intento de apalancar el valor de marca corporativo al crear reconocimiento de marca. Constituye un tipo de marca de familia. The Walt Disney Company, por ejemplo, incluye la palabra “Disney” en el nombre de muchos de sus productos. Entre otros ejemplos, se encuentran IBM, Pepsi y Coca-Cola.La marca corporativa puede proporcionar significativas economías de oportunidad desde el momento en que una campaña publicitaria se puede utilizar para anunciar varios productos. También facilita la aceptación de nuevos productos debido a que los compradores potenciales ya están familiarizados con el nombre. Una estrategia de marca corporativa sólo es útil cuando la compañía ya es suficientemente conocida y tiene una imagen muy positiva en el mercado.

Una desventaja potencial de la marca corporativa es que el nombre corporativo puede llegar a ser sinónimo de una categoría de producto. Ejemplos de este fenómeno son Kleenex y Tampax. Incluso los compradores de productos competidores de Kleenex se refieren a ellos por este nombre. Esto supone un retroceso de la marca corporativa puesto que puede que los productos no se consideren en su forma individual lo que reduce el enfoque de marketing de que sus características son únicas.
Fuente: Solo Disenio.
Vía: Daimon.

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pipipipipipipipipipipi
el chavo

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el diseñador como productor
Los avances tecnologicos están dando lugar a nuevas formas de producción, que permiten al diseñador hacerse cargo de todo el proceso productivo: desde la concepción hasta la distribución del producto.

Los productos en el mercado global se están transformando a un paso acelerado a causa de los rápidos avances en tecnología. La mayor implicancia de esos avances para el diseño es que los diseñadores inclinados a la producción, ahora están en condiciones de producir y distribuir productos terminados, sean libros, bicicletas o muebles, con mayor facilidad que antes. Esta nueva situación se debe a varios factores: la desmaterialización y el costo reducido del equipamiento necesario para fabricar productos, la desmaterialización de los mismos productos (software y sitios Web, pero también bienes hechos con materiales más compactos y resistentes), la posibilidad de crear prototipos electrónicos de productos que pueden servir para solicitar apoyo financiero y simular la discusión pública, y la posibilidad de distribuir productos sin gastos a través de medios electrónicos.

La estructura emergente de marketing global también está cambiando la forma de vender bienes. Un fabricante ahora puede construir una red de consumidores, ampliamente distribuidos en el espacio en lugar de concentrados en un área geográfica específica. A través de Internet se puede alcanzar gente diseminada alrededor del globo sin haber tenido que enfocarse en una localidad particular con material impreso, carteles y cosas por el estilo. Las nuevas tecnologías permiten redefinir la noción tradicional de industria casera. Ya no asociada específicamente con los oficios ni limitada a la distribución local, una industria casera actual puede usar la tecnología más avanzada y llegar al mercado mundial. Hoy vemos esto en varios productos como ropa, alimentos, música y software. Por ejemplo: el marketing de la innovación hace tiempo que viene ocupando un lugar primordial en la industria de la bicicleta, que produce pequeñas cantidades de unidades de última generación, que son distribuidas a través de canales personalizados. Dado el nuevo enfoque “en red” de la producción de bienes y servicios, en la que los recursos, tanto humanos como materiales, se combinan para proyectos específicos, los pequeños fabricantes pueden contratar servicios de producción para proyectos particulares de la misma forma en que un pequeño emprendedor va a la imprenta.

Los diseñadores de hoy tienen la oportunidad de producir y distribuir cosas nuevas —sean fuentes tipográficas, software o bienes materiales de todo tipo— a mercados globales, a bajos costos. En el reino de los productos desmaterializados como tipografía digital, las nuevas tipografías están siendo producidas en miles de pequeñas fundidoras, de la misma forma en que hace un siglo se fabricaban bicicletas y automóviles. Con los costos relativamente bajos de desarrollo y distribución de estas tipografías, nada impide que un joven tipógrafo se convierta en un emprendedor.

Las grandes empresas aún dominan el mercado y continuarán siendo los principales clientes de los servicios de diseño. Pero los diseñadores que se involucren en la producción y distribución de productos, saben que tienen la posibilidad de cambiar el mercado, aunque sea en pequeñas medidas, y abrir nuevos sectores de productos que podrían eventualmente convertirse en faros a seguir por los grandes fabricantes.

Un área en la que este sistema de producción descentralizado y desmaterializado puede marcar diferencia es el sector de productos sustentables. Desde la revolución industrial las grandes empresas han tenido casi el monopolio del sistema de producción, y a causa de ello ha sido difícil llevar adelante el cambio necesario hacia una cultura de producción sustentable. Ahora, los diseñadores con ideas para productos sustentables tienen más oportunidades que nunca de crear prototipos o productos terminados y llevarlos al mercado por nuevos carriles. Con posibilidades de alcanzar una comunidad consumidora receptiva no limitada geográficamente, una cultura de producto sustentable podría comenzar a emerger.

Hoy los diseñadores-emprendedores pueden hacer más que desafiar al sistema de producción industrial: pueden establecer en él sus propios nichos. El mercado está listo para el resurgimiento de pequeños diseñadores-emprendedores que trabajen por fuera del sistema productivo principal, tal como intentaron hacerlo los diseñadores del movimiento Arts and Crafts a fines del siglo XIX. Pero hoy, el foco de dicha práctica no está puesto ni en la producción artesanal decimonónica ni en los conceptos de la tecnología intermedia de los sesenta y los setenta. Por el contrario, los diseñadores-emprendedores harán uso de la tecnología más avanzada para modelar, hacer prototipos, fabricar y distribuir nuevos productos. Los sistemas de fabricación de prototipos de bajo costo existen desde hace una década. Otras tendencias sugieren que la reducción de los costos tecnológicos dará lugar a que los pequeños fabricantes sigan el ejemplo de las grandes empresas automotrices, que transmiten sus archivos de diseño de una parte del mundo a otra, y mandan mensajes a máquinas generadoras de prototipos que a miles de kilómetros. Esto ya lo han hecho fácil y barato los diseñadores/productores de productos inmateriales como fuentes tipográficas y software, pero eventualmente el costo de hacer lo mismo en productos materiales debería bajar. Incluso podría ser posible fabricar productos a pedido y distribuirlos globalmente enviándolos por Internet al productor local.

Las escuelas de diseño, que históricamente prepararon diseñadores para servir a fabricantes más que para que se conviertan en emprendedores, deberían prestar más atención a estas condiciones y crear nuevos programas para diseñadores-emprendedores, que tienen que saber tanto de tecnología, marketing y administración como de diseño. Muchas universidades tienen la posibilidad de integrar este tipo de conocimientos, pero para hacer despegar este tipo de programas hace falta contar con el liderazgo y la visión de los educadores del diseño. Para esta práctica emergente, debería haber un grado de Maestría en Emprendimientos de Diseño, orientado a diseñadores que quieran ser tanto innovadores de productos como fabricantes.

Internet ha moldeado un movimiento mundial activo y poderoso de ciudadanos que están desafiando la capacidad de los gobiernos para administrar sus asuntos políticos dentro de los carriles tradicionales. Ahora se da una configuración de nuevas tecnologías y tipos de producto desmaterializado, que pueden facilitar una acción civil similar en el reino de la cultura material. Necesitamos desesperadamente nuevos productos que respondan a necesidades sociales imperiosas que los grandes fabricantes no están atendiendo. En lo más alto de la lista de prioridades están los productos que resuelvan asuntos de sustentabilidad ecológica, como ya mencioné, pero también otras necesidades urgentes en sectores relacionados con la salud, los niños, la comunicación, los ancianos y los discapacitados.

Hasta ahora, los usuarios se han comprometido con el medio productivo con más flexibilidad que los productores. Hoy, los diseñadores-emprendedores tienen la oportunidad de crear una cultura de producto mucho más inventiva y espontánea que cualquiera que hayamos tenido en el pasado. Ellos pueden reducir las tendencias monopólicas de las grandes empresas en muchos sectores productivos, y crear productos para necesidades que aún están por surgir. Su impacto ya es evidente en sectores como el de la tipografía digital y el diseño de software. Con visión e iniciativa, se podría llegar mucho más allá.
Versión original en inglés publicada en ICSID News, Febrero 2002.
Traducción al español: María Florencia Rodríguez Daniel.
Fuente: Foro Alfa.

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ya, deja de chillar y dime de qué color quieres el fondo del gráfico, después dices que no combina.
Arturo Black Fonseca.

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creativo


Fuente: Roc21 (si no mal recuerdo)

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la historia del diseño gráfico

Vayan por palomitas.


Tomando como punto de partida a los últimos sesenta añosdel siglo XV que enmarcaron el nacimiento y desarrollo de la tipografía, lassecuelas de las iniciativas y experimentaciones gráficas surgen en el siglo XVIcon la energía creadora con que se dieron origen a innovadores diseños detipos, normas de composición, ilustraciones y encuadernaciones, conjuntamentecon representantes de gran prestigio.

En el presente trabajo se analizarán los principalesacontecimientos que enmarcaron a los siglos de transición y normalización(siglos XVI al XIX). En lo que refiere a la historia del diseño gráfico, cabedestacar la influencia que tuvieron hechos como la Revolución Francesa y laRevolución Industrial, para el desarrollo del comercio y de la actividadpublicitaria.

Además, es importante tomar en cuenta que muchos aspectospolíticos, sociales y religiosos de cada época, han influido en la evolucióno retroceso en lo que concierne a los trabajos impresos, desde la creación delos tipos de letras, el trabajo tipográfico, hasta la aparición de los libros,periódicos, enciclopedias y carteles que se tratarán a continuación.

aspectos importantes acontecidos en el siglo xvi

Uno de los factores históricos determinantes fue el procesode involución política que culminó en 1543, con la instauración de lacensura de imprenta, la cual acabó con la dinámica creativa y liberal quecaracterizó la producción de impresos durante el medio siglo anterior.

Sin embargo, uno de los avances más importantes fue elrenacimiento de la caligrafía, que se produce en medio de un absolutismo monárquicoencabezado por Francia y España, que establecieron una burocracia que favorecióel progreso de la caligrafía al tiempo que la imprenta, en poder de la Iglesiay el Gobierno, fue perdiendo su sentido de vanguardia y se convirtió en unaactividad conservadora al servicio de las fuerzas políticas y religiosastotalitarias.

Así, durante muchos años las legibles y armoniosas caligrafíasItalianas fueron imitadas en todos los Estados poderosos de Europa, por estemotivo la lengua italiana adquirió gran valor en el siglo XVI y fue divulgadapor sus representantes con propósitos didácticos a través de sus tratados ymanuales.

Cabe destacar la trilogía de maestros italianos conformadapor Ludovico Degli Arrighi, Giovanni Antonio Tagliente y el calígrafo de calígrafosGiovanni Baptista Palatino, quien en 1540 aporta una novedad didácticaen la práctica caligráfica al tratar de instruir alternativamente por medio detextos y grabados.

Debido a las condiciones políticas y económicas de la época,en el campo tipográfico el diseño de tipos se considera sólo por su funcióncomo elemento del proceso de impresión y su mayor exponente fue el francés ClaudeGaramond, quien tuvo que vivir entre la subversión y el favoritismo, siendocauteloso al realizar sus estudios, ya que en la época los que practicaban estalabor eran perseguidos por motivos políticos o religiosos.

"La calidad de los diseños del tipo, armonía entre mayúsculas, minúsculas y cursivas, y el preciso y contenido sentido ornamental presente en algunos trazos hacen de la celebérrima Garamond, fundida en 1545, el más perfeccionado de toda la tipografía romana…"

En el mismo orden de ideas, Jhon Baskerville fue el impulsorde la tipografía inglesa y diseñó un tipo genuino en 1754 (Baskerville), lacual posee notable claridad y elegancia. Los aportes de Baskerville fueron muyinnovadores y eficaces, entre ellos: el uso del papel satinado para facilitaruna impresión nítida y brillante y la variante del uso a voluntad de la interlíneao espaciado entre líneas de texto impreso.

Por la gran producción de libros en este siglo, ladecadencia del impulso creativo se acentúa, se degrada el grabado xilográficoal extremo que los artistas rehuyen sus colaboraciones con este procedimiento yentonces se introduce un procedimiento nuevo: el grabado calcográfico (sobreplancha de metal) que permite grabar el trazo directamente.

el siglo XVII

En este siglo se dio un estilo homogéneo o académico a todamanifestación artística o artesanal, y a su vez se comenzó a utilizar unanomenclatura metafórica que permitió que la arquitectura fuese desplazada porla tipografía. En este sentido, el arquitecto Peter Behrens hizo referencia aque el tipo (la letra) era uno de los más elocuentes medios de expresión de laépoca o estilo, y que próximo a la arquitectura, este proporciona el mássevero testimonio del nivel intelectual de una nación.

La caligrafía comenzó a decaer y terminó convirtiéndoseen un estilo ornamental, sin embargo es importante resaltar que esta desviaciónde la caligrafía logró aportar un conjunto visual que constituyó un recursográfico que la futura imagen publicitaria incorporó a su repertorio lingüístico.

"En la evolución de las etiquetas de productos comerciales el texto, el ornamento y la ilustración son componentes que van apareciendo sucesivamente por orden, en un momento histórico en el que la imagen empieza a valorarse como complemento del texto y no, como hasta entonces, como único elemento susceptible de ser leído por el público."

A pesar de que todavía el mensaje publicitario era reducidoa sectores sociales privilegiados, este propone algo más que el reconocimientodel producto añadiendo un nuevo valor: la imagen de identidad.

siglo XVIII, el siglo de la razón

La lectura se hace una necesidad para las clases superiores ypor esta razón crece la demanda en el negocio de la venta de libros. Sinembargo, la gran invención de esta época fueron los Periódicos, los cuales sedifundieron desde principios del siglo.

Debido al auge económico, en 1730 aparece en Londres elprimer diario comercial dedicado a la publicación de anuncios de ofertas ydemandas. Además, los comerciantes londinenses se encargaron de introducir untipo de tarjeta comercial, que por su gran formato, parece fueron utilizadascomo cartas comerciales y facturas.

Cabe destacar que el rentable criterio de asentar lapublicidad por medio de la repetición se pone de manifiesto en los impresos quereproducen en su mayoría los rótulos de los establecimientos, acompañados deuna completa argumentación publicitaria. También, se debe tomar en cuenta, quelos sectores comerciales, como la del libro, se encargaron de introducir la prácticadel Cartel mural en formatos pequeños ilustrados con xilografías.

En 1762 las autoridades francesas prohíben las enseñascolgantes, lo cual contribuyó a la modernización de la señalizacióncomercial, ya que tuvieron que adaptarlas en su tamaño o formato a lasnecesidades de la época, debido a que estas eran muy rudimentarias.

En este siglo se implantan las Escuelas Técnicas o de artesAplicadas para la formación de especialistas, fundamentalmente en diseñotextil y artes gráficas, así mismo se sitúa a la imagen en un contexto máspreciso y menos trivial, utilizándola como complemento del texto y completarcon ella el concepto utilitario y didáctico, se crea de esta manera laEnciclopedia.

En el aspecto tipográfico se crean diversidad de tipos,destacándose el llamado Bodoni, un tipo de la familia de las romanas diseñadapor Giambaptista Bodoni en 1768, igualmente es interesante la creacióndel alfabeto arquitectónico de Steingrüber, la cual es una extraña serie deletras ornamentadas en las que se conserva la forma exterior de la letra yrepresenta en cada una de ellas la planta de un edificio.

El hecho histórico de mayor importancia del siglo XVIII fuela Revolución Francesa de 1789, la cual establece una sociedadigualitaria que proclama libertad de prensa, la cual convierte a los diarios yperiódicos en productos de consumo masivo de la sociedad.

La practica de la propaganda política introdujo a su vez ala caricatura y la sátira como nuevo elemento gráfico desde 1789, esta seutilizó como una forma de lucha contra las ideas y formas despóticas de poder,disminuyendo su fuerza a través de la ridiculización, de esta manera lacaricatura suaviza o acusa el perfil crítico sin perder su contenido original,sea este de orden político, social o religioso.

londres y parís, capitales del diseño gráfico comercial del siglo xix

En 1814 se inaugura oficialmente la era de la mecanizaciónde la industria de la impresión incorporando la máquina semiautomáticaproyectada por el alemán Friedrich Köenig, posteriormente surge la linotipia.

El uso de este nuevo proceso condujo a un cambio conceptualnotable, ya que la sustitución de las arcaicas prensas permitió la ampliaciónde los formatos de papel a imprimir, con lo cual los papeles y las letraspudieron superar los límites de los anteriores pequeños y estrechos formatos.

En este siglo se crean las tipologías Finas, Negras ySupernegras (según el grueso del palo), y las Estrechas o chupadas y Anchas(según el ojo de la letra), así mismo se distinguen tres familias genuinas:las Egipcias, las Antiguas, grotescas o góticas y la escritura Inglesa.

Otro acontecimiento relevante fue la Revolución Industrial,la cual impulsó el desarrollo del comercio. En lo que compete directamente aldiseño gráfico, Rowland Hill crea el sello de correos, se asume la técnicadel grabado calcográfico como unidad estilística propia y aparece el billetecon el uso del papel moneda. La publicidad directa empieza a perfilarse comoestrategia e instrumento propagador y embellecedor, así surge otro elementoinnovador: el uso de la figura femenina como elemento simbólico de atracción.

la industrialización de las artes gráficas: siglo xx

El desarrollo de la nueva tecnología de composición yprensa en las últimas décadas del siglo XIX, luego de muchos años de impresiónmanual, produjo muchos cambios importantes en los esquemas de trabajo dentro delas artes gráficas debido a la Automatización y a la Especialización.Aparecieron especialistas en cada fase del proceso, reduciendo las funciones delos tipógrafos, así comenzaron a surgir diseñadores de tipos, fundidores,compositores, fabricantes de papel, encuadernadores, editores, impresores, etc.

La tecnología pasó de lo manual a lo mecánico y a lo automático,y de un mercado limitado a uno masivo. Creció la demanda del material impreso yel desarrollo de la publicidad fomentó el crecimiento de las ventas de diariosy revistas, recuperando a su vez el uso del Cartel Publicitario.

Una nueva generación de diseñadores surge en el siglo XXrechazando el gusto por los estilos históricos (neoclasicismo, neogótico,etc.) dando como resultado un nuevo arte: Art Nouveau o Modernismo, el cualincluía ideas procedentes de todas las disciplinas del diseño y el arte(arquitectura, pintura, diseño de muebles, cerámicas, joyería, diseñoindustrial, ingeniería de la construcción, cine, fotografía, etc.),acelerando la evolución en el arte de vanguardia y en el diseño, el ArtNouveau creó al diseño gráfico como oposición al puramente tipográfico, nosolo como un medio de comunicación de ideas nuevas, sino también para suexpresión.

La tecnología proporcionó nuevos medios gráficos ailustradores y diseñadores, afianzando al Modernismo como el estilo dominantedel siglo XX. Cabe destacar que las grandes invenciones que se produjeron entre1850 y 1910 ayudaron a difundir las comunicaciones visuales y a inspirar a losdiseñadores, entre ellas tenemos: la máquina de escribir, el clisé pluma, latrama, el proceso de impresión en color, la fotografía en color, la composiciónautomática, la instantánea, la fotografía de rayos X, la película de animación,las diapositivas de linterna mágica, entre otros.

Entre las influencias del estilo modernista en el diseño gráficopodemos resaltar que el estilo radical, anarquista, nihilista de Dada ylos experimentos tipográficos de cubistas y futuristas funcionaron como una líneadivisoria. Es así como se desecharon los estilos tradicionales de tipografía ylayout, dando paso a la evolución de un estilo alternativo y adecuadamentemoderno de layout con nuevas tipografías mecánicas.

Los principios inspirados por la revolución que produjo enla industria, la arquitectura y la construcción, la nueva maquinariaindustrial, el automóvil, el rascacielos, la Torre Eiffel, los gigantescosedificios, las fabricas y los ferrocarriles, dieron paso a la construcciónmodular en cuadrícula de los edificios de estructura de acero, la cual seconvirtió en una metáfora para la construcción de la página y en unaherramienta fundamental del diseño gráfico, estos principios arquitectónicosse aplicaron directamente a las artes gráficas en las estructuras básicasdentro de las cuales se desarrollaron los estilos asimétricos y notradicionales del modernismo.

acogida de la bauhaus

Itten, Klee y Kandinsky buscaban el origen del lenguajevisual en geometrías básicas, colores puros y en la abstracción,constituyendo un análisis de formas, colores y materiales. Para ellos servíancomo una escritura con la que podría analizarse y representarse la prehistoriavisible, por ello la Bauhaus se caracterizó por la conciencia de su separaciónde la historia y su anhelo por encontrar un punto de origen.

"En 1923 Kandinsky proclamó que hay una correspondencia universal entre las tres formas básicas y los tres colores primarios."

Al asimilar sus métodos en la educación moderna del diseñola Bauhaus se convirtió en un punto de origen, resaltando las formas geométricas,el espacio reticulado y el uso racionalista de la tipografía. El potencial lingüísticode la teoría de la Bauhaus fue ignorado y el proyecto de un lenguaje visual seinterpretó aislado del lenguaje verbal.

La Bauhaus fue un lugar en el cual se unieron diversascorrientes vanguardistas que se dedicaron a la producción de la tipografía,publicidad, productos, pinturas y arquitectura. Las actividades de la escuelarecibieron amplia publicidad en los Estados Unidos a finales de los añostreinta cuando muchos de sus miembros emigraron a este país, así la Bauhausfue equiparada al pensamiento avanzado del diseño.

La forma visual se consideró como una escritura universalque hablaba directamente con la mecánica del ojo al cerebro. En el mismo ordende ideas, la palabra Gráfico se utilizó para referirse tanto a la escrituracomo al dibujo, y su trazado se percibe como una Gestalt: una forma o imagensimple.

El "Libro de Apuntes Pedagógico" de Paul Klee,y"Punto y línea sobre el plano" de Wassily Kandinsky, fueronpublicados por la Bauhaus y sirvieron de introducción a la gramática de laescritura visual. Giorgy Kepes y Laszlo Moholy-Nagy, utilizaron lapsicología de la Gestalt para aportar una racionalidad científica al lenguajede la visión, la psicología de la Gestalt ha sido desde entonces una fuente teóricadominante en la enseñanza básica del diseño.

El primer profesor del Curso Básico en la Bauhaus fueJohannes Itten, cuyo misticismo y excentricidad disonaban de los planes prácticosde Walter Gropius (arquitecto fundador de la Bauhaus en 1919) para la escuela,luego de la dimisión de Itten en 1923, Kandinsky dio clases sobre color y loselementos básicos de la forma, y Klee dio lecciones en la clase de formas básicas.

En los libros de texto básicos de Klee y Kandinsky, el gráficoes un modelo de expresión pictórica y sus manuales de diseño describen a la líneacomo un solo punto arrastrado a través de una página. De igual manera,Kandinsky utiliza el término Traslación, aludiendo al acto de trazarcorrespondencias entre marcas gráficas lineales y una serie de experiencias nográficas como el color, la música, la intuición o la percepción visual.

La serie representa el intento de Kandinsky de probar unacorrelación universal entre el color y la geometría, y se ha convertido en unode los íconos más famosos de la Bauhaus, aunque hoy en día pocos diseñadoresaceptan la validez universal de la serie, ésta sigue siendo la base denumerosos libros de texto de diseño básico.

En 1923, Kandinsky hizo circular un cuestionario por laBauhaus pidiendo a cada participante que asociase intuitivamente con los trescolores primarios, tratando de dar validez mediante el test psicológico a laserie, ya que ésta encarna la teoría del lenguaje visual como sistema deoposiciones perceptivas, por la cual se logra una comunicación directa con losmecanismos del ojo y el cerebro.

La forma estructural que invadió el arte y el diseño de laBauhaus fue la Retícula, la cual articula el espacio según un tramado deoposiciones: vertical y horizontal, arriba y abajo, ortogonal y diagonal, eizquierda y derecha. Otra oposición implicada en la retícula está entre lacontinuidad y la discontinuidad.

En 1928 se dieron una serie de conferencias en la Bauhaussobre la psicología de la Gestalt, la cual es fundamental para la teoríamoderna del diseño y promovió una ideología de la visión como facultad autónomay racional, mostrando los modos en que una figura emerge sobre un fondo neutroque se le subordina como condición necesaria pero invisible de la percepción.

movimiento moderno y neomoderno

La pedagogía del diseño Moderno es la disposiciónrepetitiva de una colección de signos según determinadas reglas de combinación.La tarea predominante de la teoría moderna del diseño ha sido organizar loselementos geométricos y tipográficos en relación con oposiciones formalestales como ortogonal / diagonal, estático / dinámico, figura / fondo, lineal /plano o regular / irregular.

Suiza fue el centro ideológico de la teoría moderna deldiseño en los años cincuenta y sesenta, donde la intuición se convirtió enun elemento clave en ecuaciones racionalistas, donde se aplicaban afirmacionescomo: Entre más exactos y completos son los criterios, tanto más creativa esla obra.

En los comienzos de los años setenta, la unión entre elsistema racional y la elección intuitiva se convirtió en la preocupacióncentral para algunos diseñadores que laboraban en el idioma moderno, por esemotivo se pensó en las alternativas que ofrecía el proyecto Neomoderno depersonalizar los lenguajes modernos, aparte de retorno al ideal de unacomunicación universal libre de valores.

Los limitados vocabularios formales del contructivismo fueronintentos para lograr un orden lingüístico, cultural o psicológico queregulara el acto creativo individual, más que personalizar lo moderno, loneomoderno trató de priorizar el poder y la capacidad penetrante de loslenguajes que utilizamos.

el nacimiento de weimar

Ante la derrota en la Primera Guerra Mundial, el Kaiser abdicóy se formó una república con la capital en Weimar, la cual tuvo que negociarla paz con sus enemigos de fuera y de dentro. Los alemanes que estaban en loscampos de batalla confiados en su superioridad moral, volvieron de ellosvencidos y traicionados.

Los cuarenta y siete años que siguieron la unificación dela nación alemana presenciaron su desarrollo hasta que se convirtió en la naciónmás industrializada y militarizada de Europa. Con la rapidez de su urbanizacióne industrialización las artes prosperaban en Alemania, Diaghilev, cuyasproducciones toparon con la animosidad de otras capitales europeas fuebienvenido en Berlin.

"Escribiendo que después de años como soldado en el frente estaba dispuesto a reempezar la vida, Walter Gropius manifestó su deseo de dirigir la escuela de Artes y Oficios de Weimar."

En el caos del mundo alemán había la esperanza de quepudiera crearse un nuevo orden por medio de un arte nuevo. Gropius llamó a launificación de las artes, pero la ausencia de una república alemanaconvincente condujo a momentos utópicos como la Bauhaus y a la devastacióninfligida por los nazis.

el tipo universal de herbert bayer

Con la derrota del imperio alemán la legitimidad de lacultura del siglo XIX parecía en decadencia, muchos alemanes sintieron que debíanempezar de nuevo. Diseñadores como los asociados en la Bauhaus impulsaron unnuevo modo de pensar sobre la visión y la función del entorno visual.

Para ellos el diseño no debía seguir utilizándose parareflejar y reforzar una sociedad jerárquica, muchos miembros de la Bauhaus creíanque el futuro dependía de unas leyes universales de la razón que no estabanvinculadas a las limitaciones de la cultura tradicional.

Herbert Bayer fue estudiante de la Bauhaus, y Gropius loinvitó a dirigir el taller de tipografía e imprenta. Bayer desempeño un buenpapel en el desarrollo de una nueva tipografía que utilizaba tipos de paloseco, filetes gruesos y retículas sistematizadas para conseguir composicioneslimpias y lógicas.

Las consideraciones de estilo y expresión fueronsubordinadas a la pureza de la geometría y las exigencias de la funcionalidad,este método condujo a Bayer a diseñar una tipografía con formas de letras tanesenciales que se entendieran como universales. El tipo Universal diseñado porBayer en 1925, representa una reducción de las formas de letras romanas asimples formas geométricas. Este tipo de letra abarcó a la industria y a latecnología y se adaptó a las técnicas de reproducción en masa y métodosracionalizados.

principales representantes del diseño

A lo largo de la historia gran diversidad de movimientos artísticosse han visto representados por importantes diseñadores, entre ellos Aubrey V.Beardsley, quien destaca como dibujante y es llamado "el discípulo deldiablo". Beardsley fue gran opositor de las ideas de William Morris y secaracterizó por su gusto por reflejar el arte decadentista de fines del sigloXIX, influido por el arte oriental utilizó ornamentos con este estilo y seobserva también en sus diseños el predominio de los espacios en blanco, brillóen la ilustración de libros como "Salomé" de Oscar Wilde (1894).

Otros representantes destacados fueron el notable arquitectoingles de la segunda mitad del siglo XVII, Christopher Wren y el acuarelista ypintor Walter Crane, precursor del renacimiento de las artes (Modernismo) y delArt and Craft. Crane ilustró libros de cuentos infantiles como El Grimm, RobinHood y Don Quijote.

Cabe destacar que el Modernismo se caracterizó por el uso deformas geométricas, simples y sin ornamentos, aunadas a una tipografíaigualmente sencilla. Y el Art and Craft se refiere al grupo de artesanos,artistas, diseñadores y arquitectos que se propusieron levantar el estado delas artes aplicadas, al de las bellas artes. Principalmente inspirado porWilliam Morris, otros artistas importantes en el movimiento fueron HenryHoliday, Walter Crane, el arquitecto y diseñador Philip Webb, Alejandro Fishery Christopher Whall.

Uno de los más notables precursores del racionalismo fue elarquitecto británico Charles R. Mackintosh, quien se destacó por susconstrucciones geométricas. Se caracterizó por su dedicación en la elaboraciónde carteles, muebles y objetos ornamentales, y por la búsqueda de la estilizaciónde las formas rectangulares combinadas con suaves curvas.

Otro importante representante fue Arthur H. Mackmurdo, quienestudió arquitectura bajo la tutela de James Brooks y asistió a clases dedibujo por John Ruskin. Su admiración por el Renacimiento lo llevó a creer enla unidad de las artes, y en 1882 junto con su estudiante Herbert P. Horne, y elartista Image de Selwyn, Mackmurdo fundó el Gremio del Siglo, el periódico delGremio: "El Caballo de la Afición", fue diseñado inicialmente porMackmurdo.

El británico William Nicholson fue pintor, impresor y diseñadorde teatro. Empezó su carrera profesional como diseñador de carteles y comoilustrador de libros, donde los contrastes llamativos de negro y blanco de su técnicadel woodcutting fue acostumbrado a gran efecto.

En 1894, Nicholson empezó colaborando en planes del cartelcon sus cuñado James Pryde y los dos se dieron a conocer como los Hermanos deBeggerstaff (Beggarstaff Brothers).

Ya en 1890 Nicholson empezó a hacer bojs y a experimentarcon la suma de tintes sutiles de verde y ocre a sus composiciones negras yblancas. Nicholson se conoció pronto por su habilidad e innovación en elmedio, elevando la forma de arte a un nivel alto de éxito, ambos estéticamentey comercialmente. En 1897, el artista produjo su retrato: Reina Victoria, elcual es una de las impresiones británicas más famosas.

Otro precursor del diseño fue Peter Behrens, quienoriginalmente fue entrenado como pintor, su estilo provisional estimuló unanueva abstracción geométrica en su trabajo.

De 1907 a 1914 Behrens trabajó como un consejero artísticoal AEG en Berlín donde creó la primera imagen corporativa del mundo. Behrenses considerado una figura importante en la transición al Clasicismo Industrial,y jugó un papel central en la evolución de Modernismo alemán.

influencia del estilo vanguardista art pop

El Art Pop o Arte Popular, es un producto típicamentenorteamericano (aunque también se desarrolló en 1950 en Inglaterra), queaspiraba a ser un arte testimonial del tiempo que se vivía.

Se caracteriza por inspirarse en la vida de la ciudad,tomando como elementos de expresión los productos masivos de la cultura, esfigurativa y emplea objetos de uso diario de la sociedad consumista: botellas decoca cola, latas de cerveza, neveras, autos, comics, personajes del cine y lacanción, etc.

Utiliza procedimientos dadaístas (ready mades),hiperrealistas (fidelidad fotográfica) y cubistas (collages). Predomina elcolorido brillante, con tintes fluorescentes y acrílicos de colores vivos.

Dentro de este arte se destacan artistas como Jasper Johns, AndyWarhol, C. Oldenburg, George Seagal, Peter Blake y Roy Lichtenstein.

el diseño gráfico en latinoamérica

Colombia es uno de los países con mayor tradición históricaen el campo de las artes gráficas, la obra impresa más antigua del país datadel siglo XVII. La figura colombiana más relevante es David Consuegra (1939),quien fundó un grupo en la Universidad de Bogotá brindando su experiencia ytalento. Otros representantes del diseño en Colombia son Marta Granados,Antonio Grass y Dicken Castro.

En Perú el verdadero pionero del diseño gráfico peruanomoderno es Claude Dieterich (1930), quien después de trabajar en Paris endiversas agencias de publicidad y en el diseño de revistas, se establece enLima implementando las influencias europeas en el diseño gráfico contemporáneode América Latina.

El primer periódico editado en Venezuela en 1808, marca losorígenes de la imprenta en este país, y la iniciativa de mejorar el diseño delos sellos de la Administración de Correos se debió a un grupo de diseñadoresy artistas venezolanos en la que mejoró notablemente la calidad del diseñovenezolano.

Cabe destacar a Gerd Leufert quien se estableció en Caracasy fue autor de 26 sellos para la Administración de Correos y es calificado comoel padre del diseño gráfico venezolano. Y M.F. Nedo es el segundo pioneromoderno del diseño venezolano quien inició su larga e intensa colaboracióncon Gerd Leufert en la agencia de publicidad McCann Erickson.

En México se establece la tipografía en 1539, fray Juan deZumarraga es el autor del primer libro impreso en América, casi doscientos añosantes de la famosa Biblia de Gutemberg de América Latina impresa en Argentina.Durante el siglo XVIII se ocuparon básicamente de reproducir imagineríareligiosa, poco después en 1830, la litografía se ocupó también de esosmenesteres añadiendo sátiras de costumbres y caricaturas políticas en periódicossimilares a los europeos.

"…la obra del insigne xilógrafo José Guadalupe Posada, por ejemplo, hay que enmarcarla en la historia del diseño gráfico. Por varias razones…José Guadalupe Posada, solo, fue capaz de hacer una producción casi tan abundante y variada como lo fue la francesa…"

Otros artistas gráficos de gran relevancia además de JoséGuadalupe Posada, fueron: Trinidad Pedroza, Orozco, Diego Rivera, LeopoldoMendez, Julio Ruelas, Miguel Cobarrubias, entre otros.

En Cuba se disponía de una larga tradición en diseño gráficoaplicado al consumo, probablemente la más antigua de Latinoamérica, antes demediar el siglo XIX disponía de talleres litográficos y de una practicaaceptable en el procedimiento inventado en Alemania, acercando por primera vez aun país sudamericano a uno de los paises más desarrollados de la vieja Europa.

Indudablemente la historia del diseño cubano en litografíala escribió Francisco Murtra, la de la tipografía José Mora y la delcartelismo (y por extensión, de todo el diseño gráfico) Felix Beltrán.

En Argentina prevalece una fuerte influencia francesa, losmejores cartelistas argentinos de la historia son Arnaldi y Valerian Guillard.En los años sesenta este país era la primera potencia de América Latina en laedición de libros y otros materiales de lectura como por ejemplo, los diarios.Sin embargo, la ilustración es la especialidad en la que los argentinos hantenido mayor proyección, destacándose Castagnino, Sabat, Quino, Mordillo y TomásMaldonado.

La tipografía llega tarde a Brasil, a pesar de esto elestablecimiento de las sucursales de las grandes agencias de publicidadamericanas, que coincide con el primer gran desarrollo industrial y mercantildel Brasil, permite la introducción de las más modernas formas de producciónindustrial, con lo que los brasileros aprenden a diseñar anuncios publicitariosen 1940.

El origen del diseño gráfico brasilero puede determinarsepor medio de los pioneros Aloisio Sergio Magalhaes y Alexandre Wollner. En 1962se inauguró en Río de Janeiro la primera Escuela Superior de diseñoIndustrial, la cual ha contado con profesores de altísimo nivel como GuiBonsieppe.

últimas tendencias: el diseño computarizado

Los avances tecnológicos y computarizados dieron paso a unagran evolución del diseño gráfico, facilitando herramientas para la creaciónde diseños innovadores y de gran originalidad. Al respecto, cabe destacar eluso de programas como Photoshop, Corel Draw, Phox-pro, Free Hand, AdobeIlustrator, Macromedia Flash, Page Maker, entre otros.

Los programas como Corel Draw y Free Hand son los mejoresprogramas gráficos de nuestra época, ya que han sabido capturar la imaginacióndel artista, ofreciendo desde un principio la posibilidad de hacerla realidad.Además, han solucionado con la evolución de sus programas, ciertas áreasproblemáticas y al mismo tiempo han incorporado nuevas herramientas, entre lasmejoras destaca el perfeccionado modulo de impresión, el cual nos permite haceruso de una práctica mini-previsualización de la impresión.

En Corel Draw los clásicos efectos como las Mezclas o losContornos han encontrado su lugar en un nuevo Menú de Herramientas Interactivo.Este menú es un nuevo residente de la Caja de Herramientas y nos da acceso atodas las herramientas interactivas. Estos cambios, nos obligan ha usar elprograma de una manera más productiva y eficiente.

En otro orden de ideas, los programas como Photoshop permitencon sus múltiples herramientas crear y diseñar a base de un material fotográfico,variedad de efectos especiales, con los que podemos lograr maravillososfotomontajes, dibujos, efectos de luces, texturas etc.

Durante el siglo XX, los medios de comunicación aportaroncon su desarrollo tecnológico un mayor control del proceso gráfico a los diseñadores,ya que en los años 90 las nuevas formas de comunicación de la era digitalpresentaron nuevos desafíos, como es el caso del sistema de distribución deinformación World Wide Web (W.W.W.), contribuyendo a una rápida evolución deldiseño gráfico a nivel mundial.

Las páginas web son documentos electrónicos con enlaces dehipertexto o hipermedia que posibilitan la navegación virtual por lasinformaciones disponibles en Internet. Hasta 1993 la labor de crear páginas webestuvo reservada a los técnicos en informática que sabían manejar lasetiquetas códigos HTML (Hipertext Markup Languaje / Lenguaje de Marcas deHipertexto), necesarios para la composición de los elementos de presentaciónvisual, y por este motivo las páginas presentaban fondo gris, texto y algunadecoración.

Con la incorporación de nuevas tecnologías y la llegada delos primeros editores HTML, la web posee ahora mucho más colorido en sus fondosy también diferentes texturas, botones, barras y una infinidad de iconos. LaW.W.W. es un nuevo y complejo campo para el diseño gráfico, que permite múltiplesposibilidades de añadir imágenes móviles en animación o en video, fotos, gráficosy textos en un ambiente interactivo. Dreamweaver y Front page son reconocidosprogramas para la realización de páginas web.

Fuente: adesign.

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¿qué busco en un book?

No busco cuentos pequeños que escribiste en la clase de comunicación o poemas o tareas de diseño gráfico. No busco fotos bonitas de tus vacaciones o de tu perro. Ni tampoco busco artículos que escribiste en la revista de tu universidad para demostrarme tu habilidad de producir bajo una fecha límite. Yo busco anuncios. Anuncios inteligentes.
Anuncios que me hagan salir y probar el producto. Anuncios que me hacen feliz o triste. En otras palabras, anuncios que son mejores que varios trabajos hechos por agencias de publicidad en un día cualquiera. No me importa si tienes una maestría en publicidad. O si tienes algún otro título. Todo lo que me importa es que si tú entiendes qué es interesente de un producto y si puedes traducirlo en algo que haga que los consumidores se detengan y piensen, “Mmm, creo que sí lo voy a llevar”. La buena publicidad no tiene que ser linda o ingeniosa. Tiene que ser inteligente. Y tú tienes que ser listo para hacer publicidad inteligente, interesante e irresistible. Tu book debe estar formado por 20 ó más anuncios. 4 ó 5 campañas con 3 ó 4 anuncios cada una. Incluye unos cuantos “one shot” si te parece. Asegúrate de que sea una buena variedad de productos, desde un cliente grande hasta uno pequeño. Tu book es la única forma que tienes los creativos para medir tu talento. Es la única cosa que podrá conseguirte un trabajo en un departamento creativo. Cuando tú atraviesas la puerta de la agencia donde trabajo quiero que me muestres un buen book. Quiero que tengas trabajo inteligente, innovador y con “swing”. Quiero que seas grandioso. Eso es lo que busco en un book.

Rhonda Huie,
Directora del departamento de reclutamiento
en Leo Burnett, New York.

Fuente: Simulador de Vuelo.

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jueves, 21 de septiembe, 2006, 1:58 p.m. Necesito la frialdad de un publicista.
Eduardo Cruz.

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10 diez errores típicos que comenten los emprendedores
1. Venderle a la gente equivocada
Aunque vender es la clave más importante para la subsistencia de cualquier negocio no es bueno intentar venderle a todo el mundo. Tal vez las personas a quienes les has intentado vender no necesitan el producto o servicio que ofreces, tal vez son muy quisquillosas en cuestiones de cada centavo que invierten. Eso, además de ser desgastante para tí, te quita tiempo valioso que podrías invertir en la negociación con otro cliente potencial al que te sea más facil venderle. Siéntete libre de decir NO, si consideras que ese prospecto no es idóneo para tí. Deja que tu competencia se haga cargo de él.

2. Gastar demasiado dinero
Aunque tengas un flujo constante de efectivo, es importante intentar gastar o invertir únicamente en las cuestiones necesarias. Este punto coincide con las recomendaciones que hace Eduardo Arcos sobre cómo iniciar tu negocio con poco presupuesto.

3. Gastar muy poco dinero
El lado opuesto también es malo… tal vez por querer ahorrarte unos cuantos pesos en tal o cual cosa, dejas de ser productivo e invertirle tiempo a las actividades propias de tu negocio. Por ejemplo si te dedicas a brindar asesoría contable, y por ahorrarte dinero decides hacer tu folletería para promocionar tus servicios, vas a perder mucho tiempo en diseñar y aprender a utilizar las herramientas necesarias para hacerlo. Zapatero a tus zapatos!

4. Aparentar cosas que no son
Mucha gente que trabaja por su cuenta, tiende a referirse como “Nosotros”, en vez de hablar en primera persona del singular. No tiene nada de malo, sobre todo cuando te desempeñas como trabajador independiente. Es necesario que te “ubiques en tu realidad” ya que engañar a tus clientes o prospectos con este tipo de artimañas puede ser contraproducente a corto plazo. Si estás tan desespeado y tienes que mentir para conseguir clientes, tal vez no sea el momento adecuado para iniciar tu propio negocio.

5. Asumir que un contrato va a ser cumplido
Este es un error más común de lo que pudiera parecer, y es que no importa qué tan grande pueda ser una corporación, muchas veces los directivos deciden dar por terminado un contrato por las razones más inverosímiles. Lo que yo interpreto de éste punto en particular es que no es una recomendación para que evites firmar contratos, ya que estos son necesarios por cuestiones legales o de formalización de una relación laboral, más bien es un punto de advertencia para que siempre tomes tus reservas ante imprevistos que pudieran surgir. El verdadero contrato es el acuerdo -de palabra- que haces con tu contacto y es una relación mucho menos formal.

6. Ir en contra de tu intuición
Tanto para la supervivencia, como para los negocios, la intuición es un elemento que debes de tener en cuenta al momento de tomar una decisión. Muchos grandes negocios se han cerrado porque el emprendedor o directivo tuvieron una corazonada. Así que aunque suene muy tentador un negocio, si tus corazonadas te indican lo contrario, tal vez sea bueno dejar pasar la oportunidad; de no ser así, quizá despues te arrepientas de haberlo hecho.

7. Demasiada formalidad
Demasiada formalidad puede alejarte de tus objetivos. Las relaciones de negocios, suelen ser mejores cuando existe una relación de persona a persona entre ellos. En muchas ocasiones es completamente necesario llevar a cabo formalidades, pero evita caer en los extremos.

8. Sacrificar tu personalidad
Tal vez tengas en mente que como dueño y presidente de tu propio negocio, te sientas obligado a actuar o comportarte de una u otra forma y que no va de acuerdo a tu comportamiento cotidiano. Esto a largo plazo puede resultar en una debilidad en vez de utilizar tus razgos de la personalidad como fortalezas que te identifiquen del resto de tus competidores.

9. Fallar en el objetivo de crear valor
Es muy sencillo perder de vista que el objetivo principal de cualquier negocio no es hacer dinero, sino crear valor a algo, tanto para tus clientes, como para tí.

10. Fallar en la optimización
¿Cuántas veces no sigues realizando tareas rutinarias que te absorben demasiado tiempo, y que puedes automatizar o simplificar para ser más eficiente? Esto a veces es por costumbre o por miedo al cambio. En un negocio es igual de importante Crear Valor pero de una manera efectiva, tanto en costos como en tiempo. Es importante no perder de vista ambos puntos, ya que ésto te permitirá seguir hacer crecer tu negocio.


Interesante.

Fuente: dfakto (buen blog)

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el burlador

Se trata del blog de Federico Díaz, y quiero recomendárselos por la siguiente razón: es genial.

El burlador es de los pocos blogs -que he conocido- que dentro de su variedad de temas se encuentra el diseño de envases, empaques o etiquetas para diversos productos. Visiten el blog, disfrútenlo y ya de paso salúdenme a Federico.

Enlace: El Burlador | Feed

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los 6 atributos de las grandes marcas
1 Distintivas
El concepto de diseño no necesariamente debe ser único en su mundo, sólo lo suficientemente distintivo en orden de "apropiarse" de esa idea en una industria-ramo-mercado en particular.

2 Prácticas
Puede ser reproducida en chico, en tintas o pixels; trabaja en blanco y negro y también en color; trabaja en negativo también, sea blanco o negro. (los rostros humanos y animales, usualmente fallan en este test; los ojos se vuelven blancos, p. ej)

3 Gráficas
Comunica esclusivamente en términos visuales, hacia el hemisferio derecho del cerebro; no depende de lo verbal, o de una interpretación exclusivamente intelectual (p. ej, la marca Tenneco consideró seriamente y rechazó un diseño basado en la expresion 10ECO. Aunque inteligente, no era una marca, sólo un juego de palabras). Si fuera un logotipo, si puede ser reconocido por sí mismo (no tenemos que "leer" Coca-Cola más de una vez o dos)

4 Simple de forma
Contiene exclusivamente una idea gráfica, un truquito, una viñeta. En estos términos, si existe un símbolo, el nombre que lo acompaña es sencillo y sin adornos. Y si fuera un logotipo, una idea o recurso de diseño original lo transforma en especial, como el caso de las bandas del logo de IBM (cuanto más único el nombre, más simples pueden ser los recursos gráficos).

5 UN mensaje
También en el contenido, los grandes diseños intentan expresar no más de un atributo o cualidad (sea estatura o velocidad o dinamismo) y soportan un único aspecto del posicionamiento.

6 Pertinente
Al final, por supuesto, el contenido debe ser correcto. De otra manera las marcas fallan si su reputación, posicionamiento y personalidad expresadas son opuestas a las intenciones originales.

Fuente: Daimon.

Bien. Un poco fuera del tema: Una pregunta que me inquieta: ¿soy el único loco al que al leer acerca de estos temas se emociona, los considera sexys y hasta se pone happy? :-)

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los blogs son personas.
Eduardo Cruz. (ante la ya cursi pregunta de qué es un blog)


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safe guard

Fuente: ADG


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livita: bebida energética


Agency: DDB International, Kuala Lumpur, Malaysia Creative Director: Elmo Lee Art director/Copywriter: Wong Kai Ming
Fuente: AdArena


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lamborghini

Copy: 'Welcome to Santa Agata Bolognese. Home of Lamborghini.'
Fuente: AdArena.


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nombres de colores validos para las etiquetas HTML

En palabras de Aldo, de Máquina Elemental:
¿Que tienen en comun estas palabras?
chocolate, crimson, midnightblue, darkolivegreen, olive, darkgoldenrod, firebrick, dimgray,... pues que son nombres de algunos colores validos para utilizarlos en las estiquetas HTML.

He aqui una lista de Nombres de colores listos para utilizarlos en tu codigo HTML y en tus CSS, ademas, en ese mismo sitio más de 500 colores con su valor decimal y hexadecimal.


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la independencia de méxico

Señoritas, señores y patriotas sentimentales a una voz exclamamos:

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trabajar y mantener la independencia

Otro buen artículo desde Foro Alfa. En ésta ocasión, por parte del profesor Rubén Cherny; disfrútenlo:
En acuerdo con las reflexiones de Raúl Belluccia, e inspirado en ellas, anoto algunos comentarios. Es importante identificar las condiciones de trabajo en las que estamos metidos y describir el desencuentro que existe entre la realidad de los procesos culturales y técnicos en desarrollo y el papel que tradicionalmente hemos tenido los arquitectos y diseñadores, el proceso interno de nuestras disciplinas como prácticas sociales, las situaciones externas a la labor profesional, etc. Es necesario reflexionar acerca de la distancia que hay entre la realidad y las ilusiones y poner a una y otras en crisis. Quizás para sucumbir ante la inexcusabilidad de lo real, o quizás para devolver su fuerza y su sentido radical a la ilusión, tantas veces rebajada a nivel de una quimera que nos aleja de lo verdadero, es decir, de aquello de que se disfrazan las cosas para ocultar lo que son.

Distintas respuestas provendrán de que evaluemos los diversos estratos de la profesión como sistemas de mercado, o que lo hagamos a partir del análisis del proceso de transformación ideológica que se ha producido en la arquitectura y el diseño desde los años 60. Lo que, en todo caso, resulta indudable es la necesidad de repensar, redefinir y poner al día una postura ética profesional y preguntarnos si nuestra ética individual puede convivir (y de qué modo) con la ética social.

Somos parte de un proceso productivo
La arquitectura y el diseño no se sitúan en el lugar donde se adoptan las decisiones. Las transformaciones de fondo de la sociedad, los procesos sociales, los rumbos culturales, los caminos estéticos, los procesos ecológicos, se deciden en otro lado. Hoy resulta ingenuo suponer que desde la disciplina o desde la profesión puedan definirse estrategias culturales y sociales. La arquitectura y el diseño forman parte de procesos productivos complejos y sólo en casos excepcionales tienen incidencia sobre cuestiones tan graves. Como lo explica muy bien Belluccia, carecen de autonomía programática y no tienen capacidad de decisión sobre el sentido y finalidad de sus productos.

Una trampa perversa
Trabajamos sobre causalidad secundaria y, por lo tanto, desde nuestra especificidad profesional no intervenimos sobre las estrategias generales de desarrollo de la sociedad. En tanto integrantes de una de las corporaciones del saber que integran el abanico intelectual de la sociedad, los arquitectos sólo podemos dar nuestra opinión acerca de productos arquitectónicos o urbanos que, en el específico sentido de la disciplina, favorecen o conspiran contra la integración social y la producción de niveles de identidad y formación individual indispensables para la obtención de grados aceptables de convivencialidad. Adjudicarle a la disciplina una responsabilidad mayor que la que le corresponde en la regresión de formas de conciencia cultural en un marco de deculturación generalizado y profundo no sólo es injusto sino que significa desviar de la mira los auténticos centros de conflicto.

Otra moral... funcional, un tren en marcha
El funcionalismo pudo existir porque había un espíritu en la comunidad que posibilitaba el rechazo a toda cosa superflua. Proclamaba la honestidad y una síntesis de la forma al servicio de las necesidades más irreprochables. La frase de Mies, "menos es más", resuena hoy como una ética que excede el marco en que fue dicha. Son precisamente los conceptos como "función", "utilidad", "necesidad", los que han cambiado. El mercado los ha puesto en crisis y le ha asignado interesadamente al diseño (y a los diseñadores) un excesivo prestigio por una razón sencilla: el diseño constituye la herramienta más eficaz y económica de competir. Como en el cuento de Bradbury, alguien viajó al pasado y pisó una mariposa. El Estado Mundial ha ido ocupando espacios urbanos y cabezas humanas. Apoyado esencialmente en el poder económico y en el desarrollo de los medios tecnológicos, ha optado por el culto a la competencia, a los resultados, al consumo, a las estadísticas. El proceso de masificación de los comportamientos sociales se ha extendido a todos los ámbitos. El consumo pasó a ser modelo o paradigma de todas las formas de intercambio social. La ética y la estética que corresponden a este marco cultural y social están legitimadas por una sola ley: responder acabadamente a las "necesidades" del mercado, léase sociedad, dada la inexcusable identificación entre sociedad y mercado, según la cual quien esté afuera del mercado está afuera de la sociedad. Este es un tren en marcha del que parece imposible apearse como no sea para perderlo. Un salto adelante que no admite volver la vista atrás para ver todo lo que dejamos. Somos plenamente concientes de esto y, aun más, lo hemos aceptado.

No es de arquitectura o de diseño de lo que estamos hablando sino de tendencias culturales generadas por estrategias políticas, económicas y sociales sobre las que no incidimos. Es decir asuntos previos, anteriores a la problemática de la profesión, que la condicionan y abarcan. Lo dicho, trabajamos sobre causalidad secundaria. El diseño y la arquitectura, al igual que cualquier disciplina de planificación racional de las conductas, pueden concentrarse tanto en desarrollar y perfeccionar lo superfluo, como colaborar en tareas superadoras. Y ello depende de qué cosa les encarguen.

La utopía profesional, síntoma tardío de alienación
Hoy el sueño ha terminado. Aquella visión mesiánica de la arquitectura y el diseño quedó sepultada, paradójicamente, por el "progreso". Nuestra profesión, como las otras, deben responder a dos decisiones éticas: La primera es la de aceptar o rechazar el encargo profesional. A partir de la aceptación, la segunda, consiste en cumplir, con máxima eficacia, con los objetivos por los que el cliente contrata nuestros servicios. El diseño, en tanto cualificador de la producción, no puede eludir el dictamen del mercado, sin traicionar su propia condición de prestador de servicios … al mercado. Por otra parte, cabría preguntarse en aras de qué reivindicación sería hecha alguna traición. Una verdadera trampa. Se trata, entonces, de acceder a visiones de la sociedad más amplias que las que proporciona el propio oficio. Para conseguir respuestas eficaces a la problemática interna de la profesión, deberemos exceder su marco y producir definiciones precisas del contexto en que se desarrolla. Y sólo entonces, aceptar, rechazar, resistir. Lo dijo hace treinta años Tafuri: "La arquitectura hace tiempo descubrió que ya no puede buscar sus razones sólo en sí misma". Se hace necesario una suerte de sinergia intelectual que propicie aproximaciones más amplias e integradoras en contra del saber parcializado.

¿Qué hacer?
Pensar. En esta sociedad devenida planetaria bajo los dictados del mercado y el éxito, pensar es parte de una guerra contra la manipulación, la estandarización, la estupidización. Proyectar sin estereotipos es un acto de resistencia. Es el rechazo a tanto pragmatismo imbécil y la repulsa a un proyecto de conformismo inaceptable. Para ello es imprescindible el cuestionamiento intelectual. La ausencia de contestación a una arquitectura instaurada como la única real y posible, exige que desde la disciplina, la profesión y la universidad, exista la posibilidad de disentir. Esos deberían ser los ámbitos naturales de cuestionamiento de esa convención colectiva que llamamos "la realidad". Hay que volver a mirar con ojos nuevos, irreverentes, corrosivos, el escenario cotidianamente velado. Sabemos que no hay "soluciones". La ruptura será una y otra vez normalizada, pero es, paradójicamente la única posibilidad de crecimiento.

El desdoblamiento, la búsqueda de un tiempo... y de un lugar
Se requiere un estado de desdoblamiento, una suerte de sana esquizofrenia para responder con profesionalismo a lo que no acordamos y ejecutar hasta con humor algunos esperpentos a los que somos convocados y transformarlos en algo digno. Un perpetuo desajuste entre el acto y el móvil, que nos demanda asumir fingidamente actitudes que el mundo nos impone, para escamotearle el yo profundo. La condición humana a salvo de la coacción placentera, aún dejando que el mundo avance sobre nosotros, pero sólo hasta un punto en que no se puede ceder un ápice. Hay que declarar los derechos inalienables de la subjetividad a su propia subjetividad, en pos de pasiones menos mezquinas, más atractivas, más generosas, más entrañables. Más interesantes.

Una vez más, estamos hablando del futuro y la utopía, a la que irreverentemente se alude como sinónimo de irrealidad. Es que existe la esperanza de que se puedan juntar. U-topos quiere decir: no hay tal lugar. Es la búsqueda no de un lugar, sino de un tiempo. La utopía sólo puede tener tiempo. El lugar que no es, no puede tener territorio. Sólo puede tener historia y cultura, que son las maneras de conjugar el tiempo. El futuro es también la búsqueda de un tiempo, pero referido a un lugar. A diferencia de la utopía, no hay noción de futuro sin noción de territorio. El futuro tiene que tener lugar. El futuro tiene que tener lugar ,,, aquí.

El sentido de las cosas
Más allá de cada encargo profesional, la "obra" de un arquitecto es la construcción de un pensamiento y la continuidad de un pensamiento siempre en construcción. Un modo de ir agregando piezas a una estructura anómala, tramos de una búsqueda en la que los proyectos, más que partes de un mismo cuerpo, son fases autónomas de una continua elaboración. Una experiencia íntima y a la vez social, que no es otra cosa que una indagación de los posibles modos de relación con lo que llamamos el mundo.

No hay un producto final. No hay un objetivo final. El camino es el objetivo. No hay belleza si el camino no es bello. Un camino no crispado. No hay principio, ni fin, ni centro. Hay un itinerario de ida y vuelta. Elementos, señales, analogías, que proponen un recorrido. El camino: una larga perspectiva hacia un punto impreciso y fijo que ondula en el horizonte como por efecto de los vahos de la atmósfera. La metáfora del camino: uno podría llegar hasta aquel punto sin saber qué es lo que quiere, o detenerse atraído por una señal lateral cualquiera. Es la pregunta por el sentido de las cosas. Hay otra metáfora todavía, la metáfora del río: somos el río y el que se mira en el río. Y otra: la de las agujas de tejer que van comiendo el sentido final de la historia. Su ovillo.

El proyecto entonces, es, ineludiblemente, la consecuencia inevitable de una reflexión. Implica pluralidad, del objeto y del sujeto. Aspira al conocimiento en sentido universal para arribar a lo específico. Cuanto uno más sabe, es más libre. Ese es el sentido amplio de la palabra construcción: el de gente pensándose a sí misma en el acto de proyectar. Una vez tomado el camino de la conciencia ya nada puede quedar afuera. El programa es uno mismo.

Comentario final
Las ventanas de la ciudad titilan en tonos azulvioláceos: la gente atrapada en el tedio del zapping, se diluye horas enteras frente al televisor. En medio de la ignorancia que nos rodea y constituye, la irracionalidad, la mentira, la vulgaridad se defienden solas con sorprendente habilidad. Son lo legítimo, aquello en lo que todos tácitamente acuerdan. Por el contrario, la razón, la verdad, el buen gusto, el amor por las cosas, la conciencia de que la calidad del ambiente en que vivimos interviene efectivamente en nuestras vidas, necesitan de ayuda para, apenas, sobrevivir. Aun los "advertidos" consumimos indistintamente lo escasamente valioso, confundido con cantidades enormes y prolíficas de mediocridad y bajeza.

Hay una utopía del esclarecimiento y la toma de conciencia. Llamémosle, una nostalgia ansiosa de futuro. Descubrir, cada vez, el sentido de las cosas. Frente a una realidad rota, el comportamiento lúcido de personas no rotas. Sólo desdobladas. Ya lo dice Belluccia: se trata de hacer el trabajo y mantener la independencia.

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got chocomilk?

¡creativos del mundo uníos!
La imagen de arriba, es parte de un generador de textos por demás simpático. Se trata de colocar una palabra dentro del globo de texto; podrían ser millones, pero, el reto que les propongo es que traten de relacionar los 3 elementos, con los que parte el billboard:
  1. Una vaca.
  2. Un texto Honest Ingredients/Ingredientes honestos(?).
  3. Un producto (Chipotle).
Se busca copy. Encuentren el punto en común y elaboren sus piezas. El premio es un viaje todo pagado a la ciudad de "soy muy pro" 4 días y 3 noches.

Será genial ver las propuestas de cada uno... ¡a pensar!

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mis ideas las protejo con mis músculos. En nuestro negocio existe una palabra con enorme poder. Tenemos la posibilidad de poder decir NO. No quiero trabajar con usted. Es usted un cliente penoso. Deseo trabajar con gente valiente, no cobardes. La publicidad no es sólo cosa de talento, tampoco la creatividad, es más bien tener o no tener huevos.
Nizan Guanaus.

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¡en análisis gráfico te damos precio!


De regreso en oaxaca.

Después del viaje al d.f. y de tener contacto con una gran cantidad de puestos ambulantes -entre otras cosas-, sólo comento que redescubrí el valor de algunas técnicas de mkt y publicidad, como el uso de las palabras "nuevo" "original" "de marca" y la frase "te damos precio" -en un contexto urbano o callejero- como gancho o refuerzo al momento de realizar un negocio -claro, sin hablar del precio y demás blas blas blas-. Los que alguna vez hemos vendido algo, estamos concientes de que de esos segundos de silencio en los cuales en cliente toma la decisión de tomar o dejar lo que ofrecemos, dependerá en gran medida si tendremos trabajo o no.

Ok. Es increíble cómo las personas relacionadas con la piratería logran convencer a su mercado en dar ese paso decisivo en el convencimiento de sus clientes con el sólo uso de esas palabras y bla bla bla.

Entonces... la palabra y la lección del día es: flexibilidad. (tomándolo por el lado amable, no hablaré de lo ético de la piratería, simplemente un ejercico de "escudriñar lo bueno y eliminar lo malo")

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tutorial photoshop: modos de fusión

En palabras de Roberto Arróniz de Artysmedia:

Tenía que actualizar un poco los contenidos de los cursos que doy en el curro y revisando el tema de los Modos de fusión y la información que usaba hasta el momento, tenía claro que la información ofrecida no era muy adecuada para dar clase... Así que me he decidido a preparar una cosita un poco más clara en su explicación y demostración práctica (espero, jeje). Espero, que no te molestes Skeku si cojo "prestadas" tus definiciones...
Ver turtorial: Artysmedia: Tutorial Modos de Fusión.

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nike y adidas

nike skateboards: paul rodriguez



adidas epic



¿Cuál es su favorito? ;-)

Fuente: frederik samuel.

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acerca de la publicidad

definición de publicidad
Es una disciplina científica cuyo objetivo es persuadir al publico meta con un mensaje comercial para que tome la decisión de compra de un producto o servicio que una organización ofrece.

diferencia entre propaganda y publicidad
La Publicidad tiende a la obtención de beneficios comerciales, en tanto que la Propaganda tiende a la propagación de ideas políticas, filosóficas, morales, sociales o religiosas, es decir, comunicación ideológica.

La propaganda tiene un fin ideológico. Comunica y persuade sobre una imagen.

comunicación en la publicidad
Emisor: Quien emite un mensaje (Agencia de Publicidad).
Receptor: Quien recibe un mensaje (Publico meta).
Mensaje: La pieza publicitaria.
Canal: Por donde se comunican los mensajes (Los Medios).
Código: La forma de comunicar (Como está hecha la pieza publicitaria).
Feed-back: La respuesta obtenida (feed-back positivo: Compra - feed-back negativo: no compra).
Fuente: Es la generadora del mensaje: Empresa anunciante.

publico en la publicidad
Es un termino colectivo utilizado para designar a un conjunto de personas estrechamente relacionadas entre sí, por intereses y afinidades que le son comunes, y que comparten un sentimiento de solidaridad.
puede ser:
Real: Este publico es el que consume un determinado producto. Se debe lograr que sea fiel al producto, dándole lo que desea obtener, y mejorando características del mismo.
Potencial: Es el posible comprador.

estudio de mercado
Esta dirigido al reconocimiento del publico potencial.

nicho de mercado
Es un segmento del mercado en el que se encuentra una necesidad insatisfecha.

ventaja diferencial
Es lo que hace distinto a un producto de otro. Puede ser el precio, la sensación de placer, etc.

disciplinas que se utilizan en publicidad
  • Psicología.
  • Sociología.
  • Comunicación Social.
  • Economía.
  • Estadística.
  • Antropología.
  • Semiología.
ciencias de la comunicación social
  • Relaciones Públicas.
  • Periodismo (información)
necesidades a las que apela la publicidad
Necesidad: es el estado psicofísico que nos marca lo que nos falta para obtener lo que deseamos. Las necesidades no se crean, -en lo personal, éste comentario si lo discutiría basándome en el sencillo argumento que hoy en día la publicidad crea necesidades- sino que son propias de cada individuo, y la publicidad las realza para poder vender.

Necesidades básicas: también llamadas fisiológicas. Son el hambre, la sed, la necesidad de abrigo y sueño. Son las primeras que se buscan satisfacer.
Necesidades de seguridad: satisfacer la sensación de peligro.
Necesidades sociales: estar en grupo y relacionarse.
Necesidades del YO: autoestima, ser uno mismo.
Necesidades de autorrealización: cumplir con todos los objetivos que se tienen en la vida. Superarse.

motivación
Es el estado que nos mueve para actuar hacia la satisfacción.

finalidad de la publicidad
Mostrar que se puede satisfacer una necesidad con el producto o servicio que se esta vendiendo.
La posibilidad de armar una publicidad se gesta en el departamento de Marketing de una empresa, que es el encargado de estudiar al consumidor, el nicho de mercado, etc.

funciones del departamento de marketing
  1. Investigación de mercado.
  2. Analizar la empresa.
  3. Fijación de precio del producto o servicio.
  4. Investigación y desarrollo.
  5. Elección de las estrategias de comunicación.
  6. Controlar la distribución.
finalidades económde la empresa, mkt y la publicidad
Empresa: Obtener un X% de beneficios.
Marketing: Obtener un Y% de participación del mercado.
Publicidad: Obtener un Z% de conocimiento del producto. Comunicación de la ventaja diferencial.

brief
Es toda la información que la empresa le envía a la agencia de Publicidad para que genere una comunicación. Tiene que existir una relación estrecha y de confianza entre la empresa y la agencia de Publicidad. El brief no es algo standard. Cada empresa arma el brief que mas le convenga.

ejemplo
1. antecedentes históricos de la empresa.
2. mercado total. Como esta compuesto el mercado total y la competencia directa e indirecta.
3. mercado especifico. Competencia directa.
4. situación actual y real de la empresa y la marca. Imagen de marca e imagen de marca ideal. Posicionamiento.
5. producto. Información de ingredientes, precio, atributos del producto. Ventajas diferenciales.
6. packaging. Colores, identificación, logo.
7. distribución. Datos informativos. Porcentajes de ventas y mercado potencial por zonas.
8. consumidor. Identificación del consumidor por características personales. Es donde mas se hace necesaria una investigación.
9. competencia. Quien es, que hace, cuanto tiene, que posición en el mercado ocupa. Para saber cual es la ventaja diferencial del producto que se desea publicitar, se debe saber como es la competencia.
10. datos operativos de Marketing.
11. objetivos del Marketing. Los pone el área de Marketing de la empresa.
12. políticas internas de la empresa.
13. monto a invertir. Cuanto tiene disponible la empresa para invertir en una campaña publicitaria. Lo mas caro es la Pauta (segundo en TV – centímetro en diario). La agencia gana cuando compra los medios.
14. tiempos. Periodo de tiempo que la campaña va a salir al publico, como publicitar helados en el verano.

algunos problemas respecto al publicitar
Presupuesto: un bajo presupuesto para la comunicación.
Mala comunicación: debe transmitir la información de manera ordenada a la agencia de Publicidad

la información
Información visual: la agencia va a la empresa para conocerla. Producción, directivos, etc.
Información directa: para promocional el producto, la agencia debe probarlo (packaging, información en el envase, degustación y pruebas del producto o servicio).
Información del campo: todo lo que la empresa le puede dar a la agencia de Publicidad en papeles.

puede darse de cuatro maneras
  1. Publica: lo que de la empresa puede aparecer publicado. INDEC, periódicos, etc.
  2. Privada: lo que la empresa posee. Las ventas, por ejemplo.
  3. Investigada: puede formar parte del brief. Investigaciones de mercado de larga data. Si no es muy actual, lo mas probable es que no sirva de nada.
  4. Especifica: es el brief específicamente, la información que la empresa le tiene que dar a la agencia para que ésta pueda armar una campaña.
investigaciones
Sondeos de opinión:
encuestas políticas. Averiguar la opinión del publico sobre temas políticos.
Investigaciones cuantitativas:
característica fundamental: se pueden tabular perfectamente. Se hace por medio de cuestionarios. Varias respuestas posibles. Sin opinión. Generalmente múltiple choice. Resultados: cantidad de personas que consumen o están de acuerdo con algún producto. Son medianamente confiables.
Investigaciones cualitativas:
no se buscan cantidades. No son tabulables. Se averiguan razones por las que el publico utiliza o consume un determinado producto o servicio. Se pregunta el porque.
Las investigaciones cuanti-cualitativas:
son una mezcla de las dos anteriores. No se pueden tabular completamente por poseer una parte cualitativa, por lo que se tabula una parte, y la otra se utiliza para tener una investigación mas profunda.
Investigaciones motivacionales:
trata de indagar cuales son los reales motivos que hacen que el publico compre o se decida por un producto. Son mucho mas profundas, y se dividen en dos grupos:
  • a) focus group: se toma un grupo de 8 a 10 personas generalmente en una habitación separada, para un encuentro con un psicólogo durante aproximadamente una hora. El psicólogo coordina al grupo con pautas de lo que quiere averiguar la empresa.
  • Los grupos se seleccionan por target, y no se utilizan menos de seis grupos de personas con características similares. Se diseñan varios packaging y publicidades para mostrárselas al grupo y que los mismos saque conclusiones.
  • b) entrevistas en profundidad: son similares a la anterior, pero individuales. Se tarda mas tiempo en averiguar lo que la empresa quiere, en poco dinámico y mas caro.Se hacen encuestas previas al armado de una base de datos. Las encuestas son similares a los censos.
el producto o servicio nuevo
Nuevo como concepto: es cuando el producto o servicio es totalmente nuevo y no hay otro que pueda resolver esa necesidad. La necesidad esta totalmente insatisfecha.
Nuevo como categoría: si bien ya existe en el mercado una satisfacción a una necesidad, este producto o servicio lo satisface de una manera mejor o distinta.
Nuevo como marca: es un por que sale a competir con otro en el mercado que es prácticamente igual.

ciclo de vida de un producto o servicio nuevo
etapas

Pionera: la comienza siempre un producto nuevo como categoría, que se expone en los medios por publicidad. Se explica el producto, o se destacan los beneficios.
Competitiva: un nuevo producto o servicio se introduce en el mercado para competir contra el producto pionero.
Retentiva: se frena la competencia publicitaria y cada producto o servicio se queda con una porción del mercado. Se baja el nivel de inversión publicitaria.
Cuando sale un tercer producto o servicio que quiere competir contra los que ya estaban en el mercado, se produce una nueva etapa competitiva.

mix de marketing
Se plantea el mercado global en el que existen tres tipos de variables:
Variables controlables: son las que se pueden controlar desde la propia empresa. Dependen del departamento de Marketing.
Variables incontrolables: son las variables controlables de la competencia. Se pueden conocer pero no modificar.
Variables intervinientes: también llamadas "estado de la naturaleza". Afectan al mercado pero no son controladas por ninguna empresa. Ejemplo: el clima.

las cuatro "P" en la publicidad
Son las variables del Mix de Marketing tradicional.
  1. Producto: es el producto completo: embalaje, envase, producto y servicios.
  2. Precio: fijación del precio.
  3. Promoción: publicidad. Puntos de venta – degustaciones.
  4. Plaza: distribución.
las cuatro "C" en la publicidad
A partir de un nuevo pensamiento del Marketing, que enfoca el punto de vista del consumidor.
  1. Consumidor (Producto).
  2. Costos (Precio).
  3. Comunicación (Promoción).
  4. Conveniencia (Plaza).
la competencia en la publicidad
Cuando no hay competencia, los precios se fijan con los costos más los beneficios. Cuando hay competencia, los costos son lo más bajos posibles, pero manteniendo la calidad del producto, y obteniendo beneficios.

posicionamiento
Es una orden de la mercadotecnia que ejecuta la publicidad. El posicionamiento intenta ocupar un lugar en la mente de los consumidores, y tratar de ganar todo lo que hace que el consumidor se identifique con un producto.

diferencia entre posicionamiento e imagen

Cada individuo genera una imagen del producto. La imagen es lo que el individuo asocia para obtener una idea del producto en la mente, el posicionamiento es el lugar que ocupa esa imagen en la mente de cada uno.

ancla
Un recuerdo que permite hacer presente el pensamiento director.

estrategias de publicidad
  • Ofensiva.
  • Defensiva.
  • De flanqueo.
  • De guerrilla.
Están dictadas por las tácticas. Se tiene que saber con que medios se cuentan para elegir una estrategia, y tiene que ver con la posición que se ocupa en el mercado. El único que puede utilizar la estrategia defensiva es el líder.

medios de comunicación y la publicidad
Son un órgano de difusión de aparición regular y periódica que, mediante una técnica apropiada, reproducen en forma múltiple los mensajes publicitarios del anunciante haciéndolos llegar a una audiencia especifica y recibiendo una retribución estipulada por tal servicio.
Cuando mas especifica sea la audiencia, mas barato en el mensaje.

medios graficos
impresos
Diarios (periódicos)
La información es actual, fugaz. Mañana, el diario de hoy no sirva para nada. Información masiva. Son fundamentalmente noticias.
Reader Ship: cantidad de personas que leen el mismo ejemplar.
La pauta en diarios se realiza por centímetro de columna o modulo.
Clarín vende por módulos, y el resto de los diarios vende por cm de columna.
Diferencias de valor por sector:
Contratapa
Retiración de tapa
Retiración de contratapa
Página central
Las páginas impares salen mas caras porque son las que el lector ve primero.
El tarifario es distinto en cada diario, e indica el valor del modulo o cm de columna según la pagina en que se ubique. También se cobra por el color del aviso.
Los agrupados y clasificados no se cobran como publicidad.
Revistas:
La información es más específica ya que es mas estable que en los diarios. La audiencia también es específica.
Se compra por cortes de página.
Los inserts son folletos adosados a las revistas.
Se vende por circuito y por tiempo.

vía pública
Afiches -carteles en méxico- callejeros.
Pantallas municipales y chupetes -éste último no entendí-
Estas dos se venden por tres días y por circuitos que se separan por zonas.
Refugios -parabuses en méxico, o al menos en oaxaca, jeje-
Gigantografías: son como las pulivallas pero de un tamaño mayor (7x3,20). La gigantografía se contratan por circuitos cada 15 días.
Carteles luminosos: pueden ser de iluminación frontal o tras luminados. El tamaño varía.
Medianeras: son las paredes de los edificios.
Los dos anteriores se contratan por año.
Rutas y autopistas: se contratan de un año en adelante.
Transportes: pueden ser tanto en el boleto, atrás o al costado del colectivo o "infotrans".

multimedia
Televisión. Se vende por segundo.
Canales abiertos: la información es detallada, constante, rápidamente asimilables y se dirige a cierta selección de la audiencia.
Canales de cable: es menos masivo y mucho mas específico en cuanto a la audiencia.
Horarios:
Rotativo: con elección de día y sin elección de día.
35. circular: con elección y sin elección de día y con fijación de horario.
Cuando se elige en que momento de la tanda se desea pautar, o se elige el programa de televisión el valor aumenta entre un 15 y un 20%.
PNT: publicidad no tradicional. Es la que se da dentro de un programa.
Programas especiales: son los auspicios de eventos y la transmisión de partidos de fútbol.
En el cable en diferencia que en los canales de aire el costo es más bajo, ya que el público es mucho mas objetivo y la audiencia es menor.
Radios.
Se pauta esencialmente por segundo. Anteriormente se hacía por palabras o por singles. También se pueden pautar microprogramas.
Los auspicios son igual que en la TV.
Los costos son más bajos que en la televisión y la ventaja es que apoyan las campañas televisivas. La información es fugas, instantánea y repetitiva.
Cine.
Es específico. No se puede hacer zapping. Se puede informar muchas cosas. Los públicos son súper cautivos.
Los circuitos son llamados cines semanas y son de jueves a miércoles.
Por lo general son los mismos comerciales que en la TV o el original. Las películas que se entregan son de 35mm, y la calidad es superior a la Betacam que se utiliza para televisión.
Selección de la Agencia de publicidad.
36. Conocimiento personal. Amistad.
37. Licitación. La empresa que desea pautar toma a tres agencias y hace una licitación. Genera un brief imaginario y les encarga una campaña a realizar. Cada una de las agencias sabe que la campaña es ficticia pero la hacen como si fuera real.
Dentro del brief es realidad y mentira acerca del producto o servicio. La agencia pierde dinero cuando no la eligen porque la campaña de licitación es sin cargo.
Una de las contras para la empresa que en el momento de la licitación los creativos que se encargaran de su trabajo pueden estar trabajando para una empresa mayor.
Otra de las contras es que una vez que la agencia de publicidad gana la licitación puede a llegar a perder interés.
Es imposible que la empresa busque una agencia que concuerde con su nivel de facturación.
38. Conocimiento profesional. Recomendado por un colega o la misma empresa conoce el trabajo de la agencia.
39. Ideal. La empresa tiene un profesional que está a cargo de ver como son las distintas agencias de publicidad. Este debe recabar información sobre las mismas, y seleccionar tres de ellas y sobre las necesidades que tiene la empresa. Una vez seleccionadas se acuerda una entrevista y los gerentes de la empresa conocen la agencia. No se evalúa la creatividad del creativo del momento.
Una verdadera agencia de publicidad no posee solo dos o tres creativos.

el depatamento de publicidad
Se conforma por los siguientes profesionales:
El gerente de cuentas: es el que maneja todo lo que surge en el tiempo.
director de medios: Planifica y contrata a los medios.
planificador: es el que decide en que medios se va a publicitar y el que sabe acerca de los costos y el presupuesto a invertir.
jefe de medios: son los contactos con los medios que compran más espacios y mas minutos.
Se tiene en cuenta que tipo de programa de TV va a estar cuando aparezca mi publicidad, el rating que posea este, y el target.
redactor o copywriter: toda la parte del texto. Copia, bajada, etc.
director de arte: parte de imágenes. Entre los dos arman un equipo creativo que recibe mucha cantidad de información que es fundamental que se sepa acerca producto.

story boards
Son una serie de secuencias.
En grafica se presentas dos o tres bocetos.
Cuando se recibe una producción de boceto, story boards, etc, se debe entender a que es lo que quieren llegar.

raft
es un dibujo a mano alzada. Ya esta en desuso por la computadora.

vía: d a i m o n

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